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HUNTERS - The Making of (page 2/4) (continue)
An Interview with the Production Team - Mill Leung & Lik Wong
Rigging方面,我們都是應用一些傳統的rigging setup 例如Reverse Foot和customized FKIK arm。在facial setup方面,我們不採取blendshape作為facial setup的主要方案以減少scene 內polygon的數目。
我們運用Maya內的curve作為controller去控制的facial的deform,而且製作facial control panel去優化keyframe的程序。
製作毛髮方面,我們採用了shave & a haircut 作為主要工具,並配合renderman作render,但我們最初都面對一般製作fur會遇見的問題,主要是fur shading 同數量太多時會render很久。在fur shading方面,我們發現一般的BRDF shader用於fur上,毛髮對光的反應和object surface並不一致,我們參考了《siggraph 2000—Advanced RenderMan 2:To RI INFINITY and Beyond》裡所討論有關fur的製作,重新編寫了一個fur shader,主要是改變fur normal和surface normal的關係與方向,從而解決了fur shading問題。
在面對fur數目會令到render時間很長的問題上,我們最終想出了在render時才生出更多fur的辦法。舉個例,我們要製作一個有十萬條fur的model,先用shave & a haircut做出一個只有一萬條fur的model,然後利用renderman的displacement shader,於render時根據原來的control fur附近範圍再產生更多的fur,這樣會比預先計算好fur的資料及數目後才進行render快捷及有效得多。
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| 右兩圖分別是解決了Fur Shading及沒能解決問題前後的分別,上圖為未能解決,下圖為已經解決問題 |
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| 原來的毛髮數量只是大概70,000條左右 |
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| 在渲染過程增加毛髮的數量,並激增至800,000條 |
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| 狼的最後完成圖 |
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