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Game Tour 2009 系列 - 《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪 (頁2/3) (續)
Interview with Matt Shaw, CTO, Mythic Entertainment
CGV:製作《戰鎚Online:決戰世紀》用了多長時間?
Shaw:大概40個月吧。不過不同的人,對何時開始會有不同的理解。我們在2006年簽約,就正正在當年的E3展覽。
CGV:可以談談由你們取得特許製作到發行的經過嗎?
Shaw:我們先取得特許製作權,然後向Games Workshop提交計劃書,描述我們將如何建造這遊戲,來迎合他們的要求。或者你對《戰鎚 Online:決戰世紀》之前的另一個版本略有所聞,是Games Workshop 委託一間叫Climax的公司做的。那合作未能成功,於是我們接手後便要從零做起。他們跟我們合作是因為Mythic有製作大型遊戲的技術和支援。我們先由grand design開始,所有美工都先得Games Workshop批核。首先concept artwork,我們會跟他們溝通,再給他們看看我們設計的東西,讓他們了解物件將會是怎樣子,考慮是否跟有廿五年歷史的《戰鎚 Online:決戰世紀》配合。多年來Games Workshop在版圖遊戲、故事書方面投資了很多,我們的製成品必須要迎合他們的口味。
CGV:你認為製作《戰鎚 Online:決戰世紀》最大的挑戰是甚麼?
Shaw:遊戲中的大量美術和內容。我們要在短時間內製造一個龐大的世界,還要忠於Games Workshop 對《戰鎚 Online:決戰世紀》原著的重視。技術上我們製造了一個十分複雜而且美麗的世界。
CGV:由製作"Ultima Online"、"Dark Age of Camelot"到《戰鎚 Online:決戰世紀》,在技術上有甚麼不同的挑戰?
Shaw:最大的分別在於《戰鎚 Online:決戰世紀》比"Dark Age of Camelot"大型,希望達到更高層次。由人數、大型戰鬥、到特效都更具規模,我們需要大量技術才能把伺服器與客戶連繫起來。
CGV:《戰鎚 Online:決戰世紀》動用了多少人來製作?
Shaw:這兩年Mythic員工人數增加至大約 400人左右,光負責《戰鎚 Online:決戰世紀》的一組大約200人。
CGV:有沒有把工作外判?
Shaw:當然有,我們外判了大量美術工作。我們跟EA上海合作,派一位員工駐當地六個月。實際的比重我不大清楚,不過《戰鎚 Online:決戰世紀》很大部份內容都是由他們處理的。
CGV:製作《戰鎚Online:決戰世紀》的game engine用了多久?
Shaw:大概用了80至100個月來開發吧。
CGV:《戰鎚Online:決戰世紀》用的是甚麼game engine?它跟其他商業用的engine有甚麼分別?
Shaw:所用的game engine主要都是我們自己設計。我們用部份middleware,也有些部份用Autodesk Kynapse,例如在那些強勁的部件上。也有用Gamebryo,是3D engine的基礎。不過大部份的引擎都是由我們自己造的,我們稱之為Mythic Engine。
CGV:你們會售賣這個Mythic Engine到市場嗎?
Shaw:應該不會,但也說不定。製作MMO不單需要game engine,還要造很多運作平台、收費系統和賬戶管理等,雖然不是甚麼有趣的工作,但亦很重要。在EA有些系統會被再用,只要合適就可,EA經常共用資源。
CGV:你覺得其他遊戲引擎,好像Unreal、CryEngine或BigWorld怎麼樣?是否適合用作MMO?
Shaw:Mythic engine比其他的好多了,我們的引擎是為MMO度身定造的。Unreal或CryEngine並不是為MMO而設計的。幾年前我們試過用BigWorld,是個不錯的MMO engine。我們為遊戲度身定造engine,實際上更能附合MMO的要求。設計game engine不是簡單如一邊入資料,另一邊就能輸出MMO。好像你買一套Unreal回來,到頭來你只是得到一套Unreal的複製品。如果你要設計的遊戲是Unreal,你就功成身退了。但人們往往都要改良它來配合個別MMO。我們的engine不是為一般的MMO而造的,我們會選取"Dark Age of Camelot"有用的部份,再重新改造。可見有些東西我們會跟"Dark Age of Camelot"共用,例如一套叫Atlas的主要的美術工具,也是兩個遊戲都有用到。
利用Texture Layers 及 Material ID system , 讓Artists於同一MAX檔下製作多重衣服及組件。
手套、靴集、頭盔合、護肩甲等等皆是獨立的物件 , 在遊戲實時集合構成完整角色!!
CGV:Atlas是套怎樣的軟件?
Shaw:那是個建立場景的工具,美術師可以將地域連繫在一起,建立地域,為地域、樓宇、固定設施上顏色,總之所有在遊戲區內有的東西都靠它創造,以及所有在玩家活動範圍以外發生的事。舉例說,它有一個樹林的和一個房屋的清單,你可以選取它們放到你設計的區域裡,總之它是創造場景的工具。
CGV:Mythic用甚麼管理系統?對《戰鎚Online:決戰世紀》的pipeline有否幫助?
Shaw:我們在軟件上用version control,或會把很多不同種類的東西混合來用,還不時轉換。現在我們推行Hansoft工具系統,EA在這方面很積極,跟很多大遊戲公司合作。我們亦意識到,並順應這趨勢改進。我們亦用幾種自建的管理系統。pipeline是很複雜的,《戰鎚Online:決戰世紀》連影片完成時容量達12GB,是EA有史以來最大的遊戲,我們把它分成2隻DVD9碟。那是已經壓縮後的大小,原始檔還要大很多。
CGV:有沒有外判pipeline的任何部份?
我們有不少美術工作是外判的,但pipeline則沒有。我們要在早期發展好pipeline,還要不斷改善,我永遠不會將創作pipeline假手於人。
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