CGVFX SEMINAR 07 - "BEOWULF" (page 3/5) (continue)
An Interview with CHRIS HUNG, Sony Pictures Imageworks
有關《魔戰王:貝奧武夫》製作問題
CGV:你們公司現在主要使用什麼3d軟件?
Chris:都是Maya為主,還有一些Sony自行開發的軟件。
CGV:可以講解一下senior TD的工作範圍嗎?
Chris:其實由setup shot、燈光、合成到Final Output我都要負責到。程序上我會先選一個鏡頭去做key light,目標是match到之前的 concept art,並嘗試營造一個look and feel,之後便會set up light rig。所有東西完成後就會拿給導演去get approval,當這個鏡頭通過導演的審批後,它就會成為一個標準,這個標準就是我們平常所講的hero shot,之後便會交由下面的TD去處理他們各自的場景,這是我最主要的工作。另外我也要負責做shot,都是一般TD的需要負責到的工序。
CGV:有了hero shot之後,剩下的鏡頭都是由各同事自行負責?
Chris:其實要看每一位同事的個別的經驗和領悟力,好像一些經驗較豐富的同事,基本上你只需和他簡單講解一下你想要的效果,他很容易就捉到了要領,並會match到你要的hero shot。至於一些經驗淺一些的同事,可能需要詳細一點的指導,甚至要說明給他知道要怎樣做才有以上的效果。
CGV:你是否也需要親自下場?
Chris:都要的,因為好像一些新招聘回來,又是剛剛畢業的同事,你可能需要在他們面前示範一次要什樣做,因此新人培訓亦是我其中的一項工作。
CGV:可否簡單講解一下你們於《魔戰王:貝奧武夫》的workflow?
Chris:其實和我之前所講與senior TD的工作範圍差不多。首先我們會看concept art,看看他想要怎樣的東西,之後我們就開始找references,從不同的電影當中抽出一些合適的片段,讓導演看。畢竟之前的concept art都是2d繪畫的,再加上要成為CG其實尚有一段距離,因此我們需要找尋一些真實資料作參考之用,特別是《魔戰王:貝奧武夫》將會走的是寫實方向。我們把搜集到的資料,連同本身已有的concept art,和導演開會,去看看這是否就是他想要的東西。之後我們會嘗試做key lighting,color tone方面會接近concept art,但lighting上就會起用真實的燈光,並讓導演去approve,藉以去得到導演心目中所希望的look and feel。
CGV:Key light是否每個鏡頭都需要一個?
Chris:不是每一個鏡頭,是每個sequence一個。我以主角與飛龍大戰的一場為例,飛龍將來的整體光暗變化,它的每一個細節,好像它的舌頭和翅膀的透光度等,甚至是飛龍與背景之間的關係,我們都會有一個設定,這就是所謂的hero shot。我們會將hero shot拿給導演去待批,審批了之後,它就會成為一個標準。我們會將完成了的hero shot分派給lighting的同事作為一個template,所有人都要以它為準,在製作餘下的鏡頭時都要盡量去配合一致,之後並逐一由我們去進行審批。我們的workflow大致如此。
CGV:請講解一下今次《魔戰王:貝奧武夫》的3D製作方式?
Chris:今次電影的主要賣點是3D,同時亦希望給予觀眾一個新的視覺體驗,使到觀眾仿如親歷其景,能夠親身感受到現場環境一樣。在製作時,公司內部編寫了一些可以將2D變成3D的tools,程式並不複雜,概念亦很簡單,2D就好像是其中一隻眼睛,而3D就要成為另外的一隻眼;兩隻眼,兩個camera製作。不過由於此技術尚算新穎,即使我們公司都只不過是首幾套電影去運用此項技術,因此其實仍有很大的發展及改善空間。
CGV:可以再講解一下上述的tools嗎?
Chris:技術上2D就好像一隻眼睛,而3D就去模擬另外一隻眼一樣。好像我之前在seminar都提及過,有時左眼看得到的物件,單憑右眼卻不等如一定看得到。由於我們兩隻眼睛所得到的資訊都不可能是一樣,因此你只單憑一隻眼睛的資訊,去重組還原整件事情便會有困難,出來的效果肯定會顯得虛假及蒼白。而此tools的作用,就是重新re-render出另外一隻眼睛的畫面,再透過重組兩者,去重新建立一個真正的truth 3D的畫面,不過此技術其實仍然需要繼續develop下去。
CGV:從2D轉去3D,共花了多少時間?
Chris:都是一至兩個月左右,因為是同時一起製作的。好像當一個2D鏡頭得到導演的審批後,我們就會馬上將它變作3D處理,由於是同步製作,只會有先後之分,但實際製作時間並沒有增加了很多,多了的都只不過是渲染的時間。
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