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CGVFX SEMINAR (page 3/4) (continue)
An Interview with SIMON YUEN (Senior Character TD, Sony Pictures Imageworks)
CGV:其實在荷里活大公司工作,有沒有什麼的生存之道?
Simon:其實無論在什麼公司什麼行業都有它們的遊戲規則,在工作上都會牽涉一定的政冶成份,你可以說美國的culture(文化)可能跟其他地方有點不同,但又可能跟香港差不多,我個人會選擇盡量做回自己的份內事為先,盡量對事不要對人,這可能就是我的生存之道。
CGV:為何你會對character rigging工作特別感到興趣?
Simon:因為rigging本身和modeling(建模)的關係是非常密切的,而我本身其實是好喜歡character modeling(角色建模)和anatomy(解剖學)的。而我覺得當你將三者融合的時候,你便可以賦與到每一個角色不同的生命特質,這是件很有趣及富挑戰性的事情。
CGV:你認為作為一個character rigger應要有什麼條件?
Simon:首先我認為必須具備一個良好的眼光,要懂得觀察真實世界裡面每一個物件本身的behaviors(特性);例如肌肉的振動、物件或人物的不同動態等,甚至要知道real world(真實世界)的東西是怎樣製造出來的。當你具備以上條件,你很多時就會可以預知出來的結果及知道它需要的是什麼。同時rigging是很需要technical(技術)上的知識去作支援,例如scripting便是很緊要的。正如我之前所提到,我們的工作職責其中一項就是problem solving(解決問題),所以你需要在technical(技術)方面很strong(強),才可以提出一些approach(方案)去achieve(達到)你希望出來的效果,不過另一方面你亦需要有artistic sense(藝術觸覺)才能事半功倍。
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| Simon在CGVFX上發放的《魔怪屋》製作影片 |
CGV:那一種類型的character(角色)的rigging是你覺得很難處理的?
Simon:好像在《魔怪屋》(Monster House)中出現的胖女人,由於她的身形肥胖,肌肉都比較肥厚,一般來說volume(體積)越厚,其製作難度便越高,而瘦削的身形相對會容易處理得多。其實當我們在運動的時候,肌肉的活動一般都是很有規律的,即是所謂predictable(可預測)的,但胖子便不一樣。如果我們要解構胖子的身體結構,便會發現他們的肌肉上面都有一層肥肉覆蓋著,而當我們在做不同的動作時,肌肉都會依循它們特定的規律去擺動,但覆蓋在上面的肥肉則無跡可尋,它的活動軌跡是很不logical(合邏輯)的。因此我們在處理胖子的動作上,可能要加一些想像,去使到他們出來的動作更加接近真實。
CGV:現在你們公司主要使用什麼軟件?
Simon:Model(建模)、animation(動畫)以及setup都是用Maya製作,而我們基本上都是以Maya pipeline為主的。Effect(特效)方面就會用上Maya、Houdini和公司自己開發的tools(工具)。其實在製作上都有使用自己公司開發的plugin(外掛)及script等。Rendering(渲染)部份則大多使用Renderman。
而我們用於rigging主要有兩個較常用的的plugin(外掛),它們分別是SP Slick Skin和SP WrinkleFree,兩個都是Maya上的plugin(外掛),一個是給skinning的deformer,另一個則是relaxation的。
CGV:可否簡單講解一下在Maya上rigging一個character(角色)的流程?
Simon:當我們接到一個新的character後便會為它建立一個script pipeline,下一步我們就開始去build第一層,所謂animation setup給動畫師開始工作。一般情形下,我們都會建立temporary geometry (可說是proxy)往animation rig裡,之後就會製作deformation(變形),是比較接近final model的setup。由於我們的setup都是script based,之後真正製作的時候仍然會繼續不停去build script,而流程大概就是如此。
其實之後還要為我們的rig做一些supporting(支援)的工作,因為動畫師都會做animation test及deformation的rig setup,而經過測試後,一般都會有一些function(功能)上的需求或更改要求等。而由於pipeline基本上已經establish(建立),動畫師都可以輕易switch (轉換)和update (更新) character(角色)的setup。
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