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BUG ME NOT(page 2/3) (continue)
An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)

講述主角葛吱與其他昆虫被困,正在商議怎樣逃走的一場。順序分別為最後完成圖,Shade Mode及Wireframe。

CGV:與之前的電影《老夫子2001》比較,今次電影《虫不知》同樣是CG characters(動畫角色)配合真人拍攝的,兩者是否會有什麼不同之處,或者是今次製作上是否會有特別的地方?
Eddie:我只可以說是各有各難,其實《老夫子2001》會比較多真人和CG characters(動畫角色)的interactive(互動),而今次《虫不知》則會比較少一點。因為一來今次的CG characters的體型普遍上都比較小,所以在interactive方面感覺亦沒上次那麼突出。而其實我們最主要留意的地方反而會是真人與CG characters的視線配合問題,恐防主角看錯了方向,不過如果真的發生了主角跟CG characters的視線不吻合,我們通常都會之後改動CG characters去進行修正。

Winter:其實於實際拍攝時候,我們都會預備了主角葛吱的dummy(真實模型)去配合拍攝工作。好像如果我們要拍攝它在飛的鏡頭時,我們會把葛吱的模型黏吊了在捧上,然後於梁洛施面前示範一次它的飛行路線,好讓梁知道她應該怎樣去作出反應及配合視線。到了實際拍攝的時候,我們會拍攝一次有葛吱的鏡頭,之後再拍一次沒有葛吱的鏡頭,基本上梁的視線都會正確起來。

CGV:製作上有沒有那些鏡頭比較困難或難忘?
Eddie:其實有好幾組鏡頭在track cam的時候都是頗困難的,因為拍攝場地太黑,而拍攝出來的tracker又太大顆,最後我們寧願採用了人手track cam的方法,反而變得方便。另外,葛吱黏在蜜糖上以及尾場草地上群戲那兩組場景都是同樣難忘的。好像尾場的一段,便要用上了我們很多時間去製作,因為當我們看到render(渲染)出來的效果不好,而去修改前面的昆虫群時,很多時候都會影響了後群,之後又要重新去整理後面的虫群等問題。還有一場也是頗複雜的,就是其中一個角色被虫爬上身咬的一幕,看似簡單,其實於真正製作時的程序是頗複雜及煩人的。首先我們要track回CG human的motion(動作),之後便要跟隨那些資料去修正虫群的動作及位置等。其實最初是預算有更多虫爬到了角色身上,不過之後我們發覺比想像中要來得困難,因此到了最後,虫的數目也大為減少。

CGV:好像這場被昆虫爬上身咬的一組鏡頭用了多久去進行製作?
Winter:很難說的,因為其實每個星期或每個月導演都可能會有改動。

Felix:因為一般做完之後,導演之後隨時都會有意見,並且要重新改動。因此其實很多時候,不是說完成了某個鏡頭就不會再改動的。

CGV:可以講解一下葛吱的modeling(建模)部份嗎?
Eddie:真實的的甲虫其實並不是那麼完美的,好像我們在製作前都會看了很多有關甲虫的video reference ,以此去參考它的動作及造型等。不過到了我們真正製作葛吱的3d model的時候,它的造型其實是作了一些修改,好像它的殼會比較圓滑,眼睛會卡通化一點,腳上拿走了嚇人的毛髮等。而建模的工作都是由3位同事負責的,至於其他有些角色,可能是於設計上稍稍改動,就把它當作女姓的樣子。

主角葛吱的模型及character setup(設定)

CGV:今次虫的animation(動畫)部份是否會有什麼特別之處?
Eddie:其實都是有的,因為今次的CG character比較偏向卡通化,因此很多時候,動作方面都會盡量跨張一點,其實就算其他真人角色亦會一樣。

Felix:畢竟這套電影的觀眾是年青人為主,所以動作一般都會比較跨張及卡通化。

CGV:有關昆虫的動畫部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path?
Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用於有昆虫飛的鏡頭。


CGV:表情製作上是否運用blend shape處理? 角色穿骨方面又如何處理?

Eddie:其實我們公司已經有一套facial system(表情系統),可以輕易set control去控制角色的表情變化,當然都是要重新製作一遍Blend shape的,大概會製作20多種基本表情,再由這些表情作不同調節便可達更多的變化。不過有時候,可能導演會覺得眼睛不夠大的話,我們都需要硬來地把它弄大,甚至要改動角色的model(模型)也說不定。而這套系統的最大好處是會令到我們製作animation的時候更加方便和快捷。

至於有關"穿骨"(Character Rigging)部份,我們其實都有參考過真實昆虫的骨骼關節,並會根據真實去模擬。而公司亦是有一套系統去處理穿骨的工作,不過當然我們需要重新調教骨骼的節數等。


CGV: 是否需要去作特別的設定去配合電影上的需要?
Eddie:對,好像有一場是需要葛吱去扮演跳舞的動作,而我們為了兼顧到它站起來的時候,在穿骨時都會特別注意及測試一下當它站起來,是否會有穿幫等問題。至於飛的設定就跟平時沒兩樣。


Felix:要兼顧站起來的虫會比較多一些工作,因為真實的虫是不會站立的,而為了顧及它背後的殼,當它需要站立的時候,我們事先都寫上一個control去令到它的殼彈開一些,而避免穿幫。


CGV:你們用了多久去完成所有虫的穿骨工作?

Eddie:約1個月左右。

主角葛吱的不同表情
Felix正在他的電腦上控制主角葛吱其中的一段

CGV: 燈光部份是否有特別的地方?
Eddie:我們在現場都會使用銀波以收集拍攝環境的反射及燈光等資料,不過一般只會作為參考之用,依據當時的真實燈光環境,葛吱的lightning(燈光)應該會是比較暗的,但導演希望CG character可以盡量卡通化,及出來的顏色可以比較鮮艷,所以在真正製作時,我們都會調教得比真實環境光一點。因此結果我們於製作CG的時候,並沒有完全依據真實環境去處理的。至於特寫畫面出現的reflection都是於後期才加上的,不過其實整體仍然是鮮艷了一點。


CGV:Render(渲染)部份會怎樣處理?

Eddie:Render部份,我們都會以分拆layers(圖層)去製作,一般都是分析出shadow, highlight及reflection...等不同層次。最大的好處是,如果導演不想每一場景都用同一set去渲染時,我們都可即時作出修改。好像導演希望在之後的一些場景會比較光一點,我們都可以輕鬆地做到,而不用再渲染多一次。

CGV:可以再講解一下跳舞那一場嗎?
Eddie:由於導演喜歡電影《west side story》( 夢斷城西 )中的舞步,因此他希望群虫跳舞的一幕,它們的style也可以近似《west side story》一樣。不過我們發現真正製作時會存在一定的困難,因為你是沒可能做到跟真實一樣,於是後來我們就拿取了其中的神髓,主要保留那種節奏感為主,就算舞步並不是完全一樣也可以。

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