•More Headlines ...
•第十三屆IFVA動畫組得獎者專訪(Oct 08)
•《長江7號》製作專訪(Oct 08)
•《赤壁》— 製作專訪(Aug 08)
•3ds Max User Group Meeting 2008簡報 (July 08)
•CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 (Jun 08)
•Maya User Group Meeting 2008簡報 (Jun 08)
•《投名狀》— 製作專訪 (Mar 08)
•《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘 (Jan 08)
•《五星級大鼠》— 製作訪問 (Dec 07)
•《魔法小葫蘆》— 製作揭秘 (Nov 07)
•《蜘蛛俠3》— 製作專訪 (Sep 07)
•香港CG電影十年回顧 (Jul 07)
•《史力加之咁就三世》— Raman Hui專訪 (Jun 07)
•亞洲首個CG作品巡迥展Hong Kong開幕 (Jun 07)
•《忍者龜》專訪 — IMAGI (Apr 07)
•The New Generation of Local Power (Feb 07)
•CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN (Jan 07)
•ART Works From《地獄廚房 MV》(Nov 06)
•The Magic of 3D Design Visualization 1&2 (Nov 06)
•《鬼域》專訪 — Fat Face Production Ltd. (Aug 06)
•《媽媽出世了》— 製作專訪 (Jun 06)
•《Tonki Bear》— 製作專訪 (May 06)
•《Hunters》— 製作專訪 (Apr 06)
•香港影視娛樂博覽06 (Apr 06)
•《情癲大聖》製作解剖 2 — 專訪萬寬 (Mar 06)
•《情癲大聖》製作解剖 1 — 專訪萬寬 (Feb 06)
•專訪馬富強, Bruce Lee Is Still Alive (Jan 06)
•專訪Andrew Lee, Digital Artist (Dec 05)
•MoXi: Real-Time Ink Simulation (Oct 05)
•《虫不知》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Aug 05)
•3ds Max Power Users Meeting 05 (Aug 05)
•專訪中國著名CG藝術家 — 曹文波先生 (Jul 05)
•《頭文字D》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Jul 05)
•香港影視娛樂博覽05 (Apr 05)
•《功夫》— 專訪先濤數碼 (Dec 04)
•香港國際影視展 2004 (Jul 04)
•第二屆香港數碼娛樂傑出大獎頒獎典禮 (Apr 04)
•Lead the Digital Life! (Apr 04)
•香港國際影視展 2003 (Oct 03)
•DiGiT Expo 2003 (Mar 03)
•CGV專訪Monsters Eggs遊戲製作公司 (Feb 03)
•IdN onedotzero Moving Image Festival (Dec 02)
•IdN My Favourite Conference 創意講座 (Sep 02)
•香港國際影視展 2002 (Jun 02)
•CGV專訪許誠毅[史力加動畫總監] (Mar 02)
•Monsters,Inc.怪獸公司 (Mar 02)
返回最新 Headlines
Select pages...
Bug Me Not 1
Bug Me Not 2
Bug Me Not 3
BUG ME NOT (page 2/3) (continue)
An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)
講述主角葛吱與其他昆虫被困,正在商議怎樣逃走的一場。順序分別為最後完成圖,Shade Mode及Wireframe。
CGV:與之前的電影《老夫子2001》比較,今次電影《虫不知》同樣是CG characters(動畫角色)配合真人拍攝的,兩者是否會有什麼不同之處,或者是今次製作上是否會有特別的地方?
Eddie:我只可以說是各有各難,其實《老夫子2001》會比較多真人和CG characters(動畫角色)的interactive(互動),而今次《虫不知》則會比較少一點。因為一來今次的CG characters的體型普遍上都比較小,所以在interactive方面感覺亦沒上次那麼突出。而其實我們最主要留意的地方反而會是真人與CG characters的視線配合問題,恐防主角看錯了方向,不過如果真的發生了主角跟CG characters的視線不吻合,我們通常都會之後改動CG characters去進行修正。
Winter:其實於實際拍攝時候,我們都會預備了主角葛吱的dummy(真實模型)去配合拍攝工作。好像如果我們要拍攝它在飛的鏡頭時,我們會把葛吱的模型黏吊了在捧上,然後於梁洛施面前示範一次它的飛行路線,好讓梁知道她應該怎樣去作出反應及配合視線。到了實際拍攝的時候,我們會拍攝一次有葛吱的鏡頭,之後再拍一次沒有葛吱的鏡頭,基本上梁的視線都會正確起來。
CGV:製作上有沒有那些鏡頭比較困難或難忘?
Eddie:其實有好幾組鏡頭在track cam的時候都是頗困難的,因為拍攝場地太黑,而拍攝出來的tracker又太大顆,最後我們寧願採用了人手track cam的方法,反而變得方便。另外,葛吱黏在蜜糖上以及尾場草地上群戲那兩組場景都是同樣難忘的。好像尾場的一段,便要用上了我們很多時間去製作,因為當我們看到render(渲染)出來的效果不好,而去修改前面的昆虫群時,很多時候都會影響了後群,之後又要重新去整理後面的虫群等問題。還有一場也是頗複雜的,就是其中一個角色被虫爬上身咬的一幕,看似簡單,其實於真正製作時的程序是頗複雜及煩人的。首先我們要track回CG human的motion(動作),之後便要跟隨那些資料去修正虫群的動作及位置等。其實最初是預算有更多虫爬到了角色身上,不過之後我們發覺比想像中要來得困難,因此到了最後,虫的數目也大為減少。
CGV:好像這場被昆虫爬上身咬的一組鏡頭用了多久去進行製作?
Winter:很難說的,因為其實每個星期或每個月導演都可能會有改動。
Felix:因為一般做完之後,導演之後隨時都會有意見,並且要重新改動。因此其實很多時候,不是說完成了某個鏡頭就不會再改動的。
CGV:可以講解一下葛吱的modeling(建模)部份嗎?
Eddie:真實的的甲虫其實並不是那麼完美的,好像我們在製作前都會看了很多有關甲虫的video reference ,以此去參考它的動作及造型等。不過到了我們真正製作葛吱的3d model的時候,它的造型其實是作了一些修改,好像它的殼會比較圓滑,眼睛會卡通化一點,腳上拿走了嚇人的毛髮等。而建模的工作都是由3位同事負責的,至於其他有些角色,可能是於設計上稍稍改動,就把它當作女姓的樣子。
主角葛吱的模型及character setup(設定)
CGV:今次虫的animation(動畫)部份是否會有什麼特別之處?
Eddie:其實都是有的,因為今次的CG character比較偏向卡通化,因此很多時候,動作方面都會盡量跨張一點,其實就算其他真人角色亦會一樣。
Felix:畢竟這套電影的觀眾是年青人為主,所以動作一般都會比較跨張及卡通化。
CGV:有關昆虫的動畫部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path?
Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用於有昆虫飛的鏡頭。
CGV:表情製作上是否運用blend shape處理? 角色穿骨方面又如何處理?
Eddie:其實我們公司已經有一套facial system(表情系統),可以輕易set control去控制角色的表情變化,當然都是要重新製作一遍Blend shape的,大概會製作20多種基本表情,再由這些表情作不同調節便可達更多的變化。不過有時候,可能導演會覺得眼睛不夠大的話,我們都需要硬來地把它弄大,甚至要改動角色的model(模型)也說不定。而這套系統的最大好處是會令到我們製作animation的時候更加方便和快捷。
至於有關"穿骨"(Character Rigging)部份,我們其實都有參考過真實昆虫的骨骼關節,並會根據真實去模擬。而公司亦是有一套系統去處理穿骨的工作,不過當然我們需要重新調教骨骼的節數等。
CGV: 是否需要去作特別的設定去配合電影上的需要?
Eddie:對,好像有一場是需要葛吱去扮演跳舞的動作,而我們為了兼顧到它站起來的時候,在穿骨時都會特別注意及測試一下當它站起來,是否會有穿幫等問題。至於飛的設定就跟平時沒兩樣。
Felix:要兼顧站起來的虫會比較多一些工作,因為真實的虫是不會站立的,而為了顧及它背後的殼,當它需要站立的時候,我們事先都寫上一個control去令到它的殼彈開一些,而避免穿幫。
CGV:你們用了多久去完成所有虫的穿骨工作?
Eddie:約1個月左右。
Felix正在他的電腦上控制主角葛吱其中的一段
CGV: 燈光部份是否有特別的地方?
Eddie:我們在現場都會使用銀波以收集拍攝環境的反射及燈光等資料,不過一般只會作為參考之用,依據當時的真實燈光環境,葛吱的lightning(燈光)應該會是比較暗的,但導演希望CG character可以盡量卡通化,及出來的顏色可以比較鮮艷,所以在真正製作時,我們都會調教得比真實環境光一點。因此結果我們於製作CG的時候,並沒有完全依據真實環境去處理的。至於特寫畫面出現的reflection都是於後期才加上的,不過其實整體仍然是鮮艷了一點。
CGV:Render(渲染)部份會怎樣處理?
Eddie:Render部份,我們都會以分拆layers(圖層)去製作,一般都是分析出shadow, highlight及reflection...等不同層次。最大的好處是,如果導演不想每一場景都用同一set去渲染時,我們都可即時作出修改。好像導演希望在之後的一些場景會比較光一點,我們都可以輕鬆地做到,而不用再渲染多一次。
CGV:可以再講解一下跳舞那一場嗎?
Eddie:由於導演喜歡電影《west side story》(
夢斷城西 )中的舞步,因此他希望群虫跳舞的一幕,它們的style也可以近似《west side story》一樣。不過我們發現真正製作時會存在一定的困難,因為你是沒可能做到跟真實一樣,於是後來我們就拿取了其中的神髓,主要保留那種節奏感為主,就算舞步並不是完全一樣也可以。