H2O有d問題想請教你

有關 Lighting 及 Rendering 技巧討論

版主: h2o

H2O有d問題想請教你

文章255 » 29日 6月 2008年, 11:40

我跟住你的Commercial Product Lighting - Basic來學請比d意見,另外有d問題
1.反光板是否只適用於mental ray,用software可以反到光嗎
2.如果使用普通的燈(ambient,directinal,ponit,spot,area,volume),那只燈適做柔光燈
3.max radius是場的10%,咁如何得知場景單位的大小
4.可否選擇一些物品吾反射
5.occ如何使用
附加檔案
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文章h2o » 29日 6月 2008年, 22:00

1. 反光板 or object 做 light source, 系 mentalray 先可以做到

2. 用 light 打燈的話, 通常 spot light 比較方便. 至於 柔光燈 呢樣野, 又要分 soft shadow 同 reflection. soft shadow 其實好多 light 都做到, 但系要好似 studio 影相咁, 金屬 material 反到d highlight, 即系 反光板既 reflection, 就要用真既 objects.

3. 可以用 create > measure tools > distance tools 黎睇個 size

4. visible in reflection 就系其他 object 既 reflection 見唔見到佢
圖檔

5. occlusion.... 你睇左新既 tutorial 未?
http://www.cgvisual.com/tuto/h2o_render ... ss_p3.html

之後 after effects 入面你會見到我用 multiply



你幅圖, 初學黎講算唔錯, 要執靚 d 的話, 就要由 model 著手, bevel 位系唔少得架, 你做左 bevel 就會發覺出黎既 reflection & refraction 都會更 detail.

跟住可以試下做d 唔同既 material 組合玩下, 我最鍾意就系用一堆玩具黎試 :mrgreen:
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文章255 » 10日 7月 2008年, 00:26

感謝你細致的解釋,我用普通的燈此終做吾到object light source的效果,效果吾夠自然同d影子會散開,是否要有什麼技巧,我已經看了你新的tutorial有d問題
1.mask pass的色要點分?
2.shadow pass全個地下都是影,是否因為我只用object light?
3.after effect可吾可以只出一張圖?
4.如果用photoshop合會有黑底,要出咩格式先冇底?
5.Occlusion-視覺上來看就像越近就會越黑,是指光同物體的距離定系眼同物體的距離?
6.現在我的車胎好似太反光,應該點修改?
7.你重有冇請Freelance Assistant Lighting Artist?
附加檔案
car.png
沒有分拆render passes
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car3.png
用affter effects合
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car2.png
用photoshop
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car_color.png
color
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bg_occlusion
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文章stantang » 10日 7月 2008年, 17:40

255 寫:1.mask pass的色要點分?
2.shadow pass全個地下都是影,是否因為我只用object light?
3.after effect可吾可以只出一張圖?
4.如果用photoshop合會有黑底,要出咩格式先冇底?
5.Occlusion-視覺上來看就像越近就會越黑,是指光同物體的距離定系眼同物體的距離?
6.現在我的車胎好似太反光,應該點修改?
7.你重有冇請Freelance Assistant Lighting Artist?


Let me answer some of your questions before h2o has time. :-|

1. Normally would use 100% red, 100% blue and 100% green
2. did you turn on depth map or raytrace shadow in your light setting?
3. Yes, there's a function called "save frame as" under composition, or just mark in and out in the render setting at render queue
4. Check alpha in render setting and use PNG/TGA/IFF or any other format that support alpha channel
5. Is about 物件同物件之間的距離
6. I don't think you tires are reflective, but the rims are very reflective. You can just reflectivity of the shader.
7. You have to wait for h2o... :mrgreen:
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文章255 » 11日 7月 2008年, 10:06

謝謝你的解答,不過有些地方不是很清楚
1.我想問的是用咩原則來界定red, blue, green
2.我沒有用到燈所以冇depth map or raytrace shadow,即是一定要有燈先得?
6.調教 reflection pass 的shader?
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文章qoola » 11日 7月 2008年, 10:29

255 寫:謝謝你的解答,不過有些地方不是很清楚
1.我想問的是用咩原則來界定red, blue, green
2.我沒有用到燈所以冇depth map or raytrace shadow,即是一定要有燈先得?
6.調教 reflection pass 的shader?




1> 其實唔一定要 red, blue , green 三只色...可以用埋其它色...只要同周圍既 object 無重疊到...用黎比你容易 d select 返每一件 object 個范圍黎修改
我淨系知依樣..haha ... 有錯請更正..
承接各類 3D 繪圖工作 (卡通 , 室內 , 產品)
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文章風之谷 » 11日 7月 2008年, 10:40

1)
不如睇下呢個.....簡單地解釋了
http://www.tech-faq.com/lang/zh-TW/rgb.shtml


2)depth map 同燈系應該系冇關系架喎
raytrace shadow 就要用燈.....
例如你create o左 sport light 之後,
spotLightShape > shadow > 開o左個 Raytrace Shadow Attributes
又用mental ray render就會同你計燈的 raytrace shadow

6) 系呀,要調教 reflection pass 的shader呀
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文章h2o » 11日 7月 2008年, 14:44

1. 用 RGB mask 系方便 AE 用番 set matte 既 filter

2. maya 唔識睇 object light 既 shadow, 佢只分到 standard lights generate 既 shadow, depth map/ raytrace shadow 先可以用 use background shader 抽番出黎

7. 已經請左


standard light 要做 soft shadow 有兩種:

depth map shadow
- resolution 系 shadow detail 程度, 不過 2048 已經好盡, 4096 有時會有 error.
- filter size 就系控制 blur 既多少

raytrace shadow
- light radius 系控制 shadow 既松實
- shadow rays 就系 quality


你個 environment 好似系全白色, reflection 依家太多光位喇, 你試下用幾塊板做 highlight 位,. 跟埋之前既 tutorial 用 ramp texture 可以做埋暗角位, 咁 light intensity 上有多d 變化
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文章stantang » 11日 7月 2008年, 19:11

qoola 寫:1> 其實唔一定要 red, blue , green 三只色...可以用埋其它色...只要同周圍既 object 無重疊到...用黎比你容易 d select 返每一件 object 個范圍黎修改
我淨系知依樣..haha ... 有錯請更正..


As h2o already explained, using RGB is just a starting point so composite programs can handle them easily. Other colors like yellow and Magenta are used quite often too.

In fact, if you use MR, you can use the label channel to render out the object masks in one pass. It's kind of like Object ID in Max. Combine that with coverage you will get some nice mask without assigning colors to the objects. But that's a pretty advanced feature which may not be suitable for beginners.
最後由 stantang 於 11日 7月 2008年, 19:18 編輯,總共編輯了 1 次。
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文章stantang » 11日 7月 2008年, 19:14

風之谷 寫:2)depth map 同燈系應該系冇關系架喎
raytrace shadow 就要用燈.....
例如你create o左 sport light 之後,
spotLightShape > shadow > 開o左個 Raytrace Shadow Attributes
又用mental ray render就會同你計燈的 raytrace shadow


Sorry, may be I should use the term "shadow map"...

h2o has explained clearly above.
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文章255 » 11日 7月 2008年, 22:14

謝謝各位的解答 :D
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文章h2o » 11日 7月 2008年, 23:08

有新野歡迎再 post 上黎 :wink:
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