shadow map resolution 一問

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shadow map resolution 一問

文章風之谷 » 19日 2月 2008年, 07:27

以前前輩教落...

shadow map resolution 都系 128,512,1024,2048...一路上去的

雖然有解釋,但都系一知半解。

不過有時打o左其他數又好似冇咩大影響,

所以想問番,其實有冇咩關系呢?
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文章stantang » 20日 2月 2008年, 01:23

That has to do with how computer works. Computer works in binary, it stores things in bit which either 0 or 1, so that's two possibilities.

The maths would go on like this:
1 bit = 2
2 bits = 2x2 = 4
3 bits = 2x2x2 = 8
4 bits = 2x2x2x2 = 16
so on... you will end up having numbers like 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc...

The reason why we use binary number as the resolution for the texture is to prevent wasting memory when it renders. Yes, you can use any resolution for the textures but it wouldn't be efficient, therefore a slower render (although you may not notice).
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文章風之谷 » 20日 2月 2008年, 13:28

了解,

但系用錯O左唔系2的次方數去計算。


WASTE O左 RENDER 時間之余,

理論上又會唔會有OUTPUT 上的影響呢

例如SHADOW 閃的 機會 會大D

因為就算 正常 SETTING 都會因為其他因素而出現閃的機會,
所以想 知個 理論都夠啦。
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文章h2o » 20日 2月 2008年, 16:46

no.

During the rendering, Maya is using appropriate shadow map for calculation to avoid artifact.

For example, ur texture is 514 x 682, Maya will resize up to 1024 x 1024. This is the reason why it'll waste some time & memory as stantang said. :wink:
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