[教學] Render passes, layers & compositing

有關 Lighting 及 Rendering 技巧討論

版主: h2o

[教學] Render passes, layers & compositing

文章h2o » 16日 3月 2003年, 22:44

在我的作品 fake HDRI http://www.cg-forum.com/main/album_page.php?pic_id=120 中標明了是依靠合成的方法來做, 我已經完成一個簡陋的教學, 在這裡分享一下吧! :wink:
:!: 以下的cg用語以maya為基准


前言:
現在的3d 軟件有 rendering in layers 及 rendering in passes 的功能, 有些人可能會把這兩個名稱搞亂了.

Rendering in layers:
是把同一個場景中不同的物件分拆出來渲染(render), 在我的作品中, 右手邊及後方的熊便是分開渲染, 因為他們的質感及深度不同, 在後期中我可以很方便地個別調教.
:idea: 大部份的制作也會把前後景及人物分開渲染

Rendering in passes:
在同一場景/物件當中, 把不同的屬性 (attribute) 分拆出來渲染. 以下是一些例子.


Pass types:

:arrow: Colour pass - 又稱為 beauty pass 或 diffuse pass. 這是一個最基本及主要的pass, 包含了物件的顏色, 顏色貼圖和擴散光照(diffuse illumination), 通常不會有高光及反射的. (Fig.1 上中)

:idea: 本人有時候會連擴散(diffuse)也拆出來, 所以diffuse pass 可以獨立為一個pass


:arrow: Hightlight passes - 又稱為 specular passes, 只渲染物件的高光(specular). 在 Maya 裡把燈光屬性中的 emit specular 勾選, emit diffuse 留空就可以. 或者在材質(material) 裡把colour, ambient 和 diffuse 貼上黑色也可.

:idea: 本人喜歡用反射來模仿高光的, 因為這樣較接近真實環境及物理學上的理論


:arrow: Reflection pass - 把附近的物件及環境透過反射渲染出來, 在Maya Render Global 裡 Raytracing Quality 中勾選 Raytracing, reflection 欄內填上8-16, refraction 及 shadow 填0. 在材質裡有一個raytrace option 的選項, reflection limit 填 2-4. (Fig.2 reflection limit 的比較, 請注意紅圈內的反射; Fig.1 下中, 是地板的反射 pass)

:idea: 以上兩項是用來限制raytracing 計算的次數, 日後再詳細解釋吧!


:arrow: Shadow pass - 通常是把物件落在地上或背景的陰影獨立渲染. 在maya裡, 渲染陰影有較多地方要注意, 首先背景顏色要白色. 背景或者地下要建立一個新的材質用來給物件投影, 建立一個use background 材質, 把specular color 設為黑色, reflectivity 和 reflection limit 設為0. 物件要關掉 primary visibility (見Fig.3; Fig.1 下右 raytrace shadow pass)


:arrow: Depth pass - 又稱為 depth map or Z-depth, 裡面每點也包含了場景中深度的數值, 不過這需要用上特別的 file format 及軟件才可運用, 普通的用家用模擬的方法來渲染標准的圖像便可. (Fig.1 下左)


:arrow: Effects passes - 視符情況的需要, 一般指 optical effect (light fog, lens flare), particle effect (smoke, dust).


:arrow: Mask pass - 因應物件本身的不同材質, 渲染遮罩(mask)以方便在合成中作出更多調教 (Fig.1 上右)


下篇續......
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續......

文章h2o » 16日 3月 2003年, 22:47

Rendering in layers, passes這個方法在電影, 電視制作上是很普遍的. 當然也有很多好處:

例如一個復雜的場景, 可以分開不同的layers 來渲染, 也可以省下一些memory; 在後期裡可以更容易控制不同的layers & passes, 而不需要再回3d 渲染, 也可以個別調教偏色, 模化(blur).....等等.

復制specular pass 加上模化, 在合成中置頂及作一些調教, 便可以做到柔光的效果.

分開前後景來渲染及不同程度的模化, 或者用depth pass 來做模化濾鏡(blur filter)的遮罩, 便可以簡單地做出景深的效果. Depth pass 更可用作環境煙霧(environment fog), 只要配合顏色修正(colour correction), 把遠景加上一層薄薄的灰藍色, 就可以加強層次及景深.


還有一些事情大家要留意的:
1. 在maya 渲染時一定要有 alpha channel (除了shadow pass 外).
2. 置入不同的passes 時, 以premultipied 的方式來使用 alpha.
3. 在AE 的mode 內, reflection 是用add/screen, shadow 用 multiply
4. 在fig.4 中請留意mask pass 在 track matte 的用法
5. 最頂的一項是adjustment layer, 我加了noise 濾鏡令作品更真實


Fig.4 是把不同的passes 在after effects 裡合成的效果



:!: 如發現有不足之處, 吾願聞其詳, 我會在這篇教學作出一些修正和補充 :mrgreen:

大家有不明白的地方, 歡迎詢問, 可能我在教學中跳了step自己也不知 :oops:
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文章Siegfried » 17日 3月 2003年, 09:18

Many thanks to you, h2o!
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文章Maya初仔 » 17日 3月 2003年, 09:49

:P 好詳盡!! 謝謝!! :P
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文章pirotase » 18日 3月 2003年, 00:36

先行謝過~!! m(_ _)m
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文章aries@CAVIS » 18日 3月 2003年, 14:09

Qoo~~
:D
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文章anima » 27日 10月 2003年, 12:34

cool :lol:
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文章Siegfried » 30日 10月 2003年, 09:10

Thank you for everything !!!
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文章chatho » 30日 10月 2003年, 14:09

頂~
非常有用啊,
thz!
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Re: [教學] Render passes, layers & compositing

文章俊565 » 25日 9月 2007年, 01:15

h2o 寫: Shadow pass - 通常是把物件落在地上或背景的陰影獨立渲染. 在maya裡, 渲染陰影有較多地方要注意, 首先背景顏色要白色. 背景或者地下要建立一個新的材質用來給物件投影, 建立一個use background 材質, 把specular color 設為黑色, reflectivity 和 reflection limit 設為0. 物件要關掉 primary visibility (見Fig.3; Fig.1 下右 raytrace shadow pass

呢度可唔可講得detail d :wink: ? 因為我set 錯野
試極都試唔到
個畫面黑曬..
我諗我系concept完全掌握唔到同錯曬..

個cube應該系點? 個cylinder又應該點做
幫我睇睇 :-? 指證個問題錯系邊
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文章h2o » 25日 9月 2007年, 02:23

你有冇 check 過 alpha channel?
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文章俊565 » 25日 9月 2007年, 14:27

h2o 寫:你有冇 check 過 alpha channel?

一言驚醒廢的人...
應該得左thx
咁我想問大場景會唔會都系咁??
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文章h2o » 25日 9月 2007年, 16:22

好難講, 要睇情況..... 我就通常會拆走地下 shadow, 連埋一齊去到 comp 好難 tune :mrgreen:
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文章sheng » 25日 10月 2007年, 10:32

Don't forget to save your rendered images as either Targa file or PNG as the format.
Else, you won't get the alpha map in the Photoshop later.
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