Creating Cute Characters in “Finding Dory”: Baby Dory and Destiny

由兩位女仕介紹今年上映的Pixar電影Finding Dory 裡,她們負責的角色製作過程。創建角色涉及多個部門,許多工作上的交接,以及要與許多不同範疇的藝術家之間緊密溝通。其中由Modeling,Rigging,Shading 至 Animation之間的密切合作才能實現。要確保他們有“可愛”的型像,才可以深印觀衆腦海。 首先由Nacy Tsang介紹如何製作小時候的Dory。設計“可愛”型像,典型特徵例如,較大的頭部和較大的眼睛,以及較小的嘴。“可愛”角色總是表現得脆弱和需要別人照顧他或她的年輕人。角色設計一般是手繪,但到了3D圖像製作時,必須符合某些物理規則。 例如,小Dory的眼睛可以畫得非常大,但在3D圖像中,這個大眼睛必須能夠變形並與頭部融合。平衡人物的物理限制,同時保持2D設計的造型,因此CG藝術家的挑戰必須以他們的創意來解決以上各種問 。 小Dory有著大眼睛和圓渾身軀,是基本可愛造型的元素。她過大的眼睛帶來了許多挑戰,如限制眼睛如何與眉毛和嘴巴互動。她的眼球要給人有”卜”起的感覺,但又合理地能夠整合在她的頭上。 Destiny的設計充滿挑戰,真實的鯨鯊的眼睛和嘴巴比例,與人類的差別很大。為了使她看起來像一隻鯨鯊,需要設置她的眼睛頗低和相隔很遠。嘴巴佔據了大部分面孔,嘴巴的構造亦影響了眼睛周圍的紋理。除了控制她的嘴形狀,亦要支持較大的動作,同時限制伸拉紋理。整體模型要建立成有像枕頭般柔軟的感覺,所有這些便是建構出Destiny的”可愛”型像。 在Destiny的動畫測試的過程中,因為雙眼的位置相隔遙遠,觀眾大部分時間只看到其中一隻眼睛。為了避免這個問題,嘴巴擴大時限制只往下移動,亦不會向橫再伸展。這個設定,亦符合導演們想要她的說話行為感覺像一個木偶(像芝麻街𥚃的手套木偶Cookie Monster)。 接著是Maria介紹這兩個角色的Shading。小Dory身上的顔色配搭,是依照長大後的Dory為藍本設定。因為她是一個這麼細小的角色,身體上的圖形設計變得相當重要。圖案必須清楚易見,臉上的紋理細節易不能過於複雜。 她的色調與父母相比,較為偏翠綠,畫面上比較突出 。她身上的圖案比較模糊,以表示她仍在成長。去掉了雀斑,亦簡化她的臉,讓焦點留在她的眼睛上。 Destiny的紋理處理方面,有不同大小的圓點,由上而下慢慢地過渡,尢其在她的鼻樑和她的眼睛,褪色進入腹部。為了保持過渡不模糊,在Destiny與Dory交談的特寫鏡頭中,使用一種繪圖方法在印象派繪畫稱為Pointillism。頂部圖案的上以Selective Colors繪製小點,褪色效果便可以保持彩度。此外,利用頭頂的高光和散射圖案變化,令Destiny有著大魚/鯨魚感覺,但保持柔軟的木偶模樣。她的眼瞼上添加了細微的皺紋,以增強她的臉部細節。白色的肚皮亦上添加了微妙的划痕,以便與Dory一起的特寫鏡頭中,有足夠的精彩細緻。因為Destiny的嘴佔據她的大部分面部,舌頭和嘴的內部也需要特別注意。Maria讓舌頭感覺像個給小朋友玩的充氣彈跳床。Modeling與Shading配合,令舌頭形狀看起來柔軟又蓬鬆,十分”可愛”。 最後,Q&A回答了多個有關她們在Pixar 裡工作的問題。

Rigging the Oceans of Disney’s “Moana”

最新Disney動畫電影Moana,故事裡的世界是發生在太平洋群島,使得海洋成為整套電影的一個重要角色。所以Disney Animation Studios開發了三個給海洋專用的 Rigs(骨架連鎖控制工具),用於建立所有海洋形態變化的基礎工具。這些工具使藝術家能夠輕鬆地描繪和設定各種各樣的海洋類型,如公海,平靜的海洋,暴風雨的海洋,潟湖,海岸線和廣闊的海洋背景,它可以是伸展到跨越數百公里的地平線。Jonathan Garcia 為我們介紹在開發這些海洋Rigs時的技術和面臨的一些挑戰。 首先人手方面,由兩個部門來處理兩種水(Procedural water 和 Simulated water)。Environments team透過Procedural water製海水本體並用於創建巨大的“水平面” ,然後使用上Tessendorf Waves [Tessendorf 2004]的技術來渲染。 Effects team建立模擬(Simulated water)水域,找出如何將它們混合回主要海水本體(Procedural water),然後製作出最終的海水到岸時消退效果的模型。 製作Moana動畫電影時,預計超過1000場戲會出現不同的海洋型態,還包括某種相互作用。例如,船尾浪花丶飛濺海水丶擬人化海水和海岸線等。 由於這樣的場數量龐大,必須優化製作流程來配合。 Environments team創建的一個海洋變量作為基礎,Layout team改進了海浪的波動和海洋潮汐的時間或海水湧上海灘的時間。 Animation…

Siggraph Asia 2016 金壁輝煌

今年Siggraph Asia展覽選址,算是我參觀過最有豪華氣派的場地了。除了Art Gallery之外,所有會場及會議室皆在威尼斯人酒店内。地方寬闊,裝修精緻,到處都是耀眼燈飾。整個展覽的感覺,確實比以往有所不同。 這裡簡單介紹一下場地,威尼斯人酒店内的展廳主要分為兩層,乘撘行人電梯直達,非常方便。Level 3 面積最大,是主要展覽場地及Electronic Theater 會場。Level 3 設有註冊處,展覽廳入口。附近放置了Posters,還有來年Siggraph Asia 曼谷站的資訊台。 Level 1 有多個會議室,Computer Animation Festival 亦在這裡放映。 今年大會製作了一個手機App,方便制定訂參觀的日程表,酒店亦有免費WiFi可供參觀者使用。 還有底層Lower Ground 設有多個工作室給工作人員使用,這裡亦提供媒體採訪使用的房間。所以,一般參觀者是不會來到這一層。

2016東京電玩展 – 兩天商務洽談日

跟據官方報道,2016東京電玩展是歷屆最多人來臨,高逹27萬人次。參展商有614間,超過半數是來自37個國家的企業和團體。展區當中,最受矚目的就是ⅤR zone。 ⅤR zone集中了來自各大小開發商的ⅤR遊戲,有些主要是推銷硬件「ⅤR眼鏡頭盔」,遊戲內容弱得可憐。因此,整體上最完整和遊戲性最好的,還是Sony的PlayStation VR了。HTC 的VIVE雖然提供了更大的活動空間。但是,如果目標是家用平台,VIVE的設置,卻非一般用戶能夠逹成,尤其在香港寸金尺土之地。相反,PlayStation VR遊戲内容有完整故事及設計,定價亦是可接受的水平。雖然我對遊戲內3D影像的解像度覺得不足,但遊戲性和臨場感足以令人忘卻這些問題,盡情投入遊戲世界,玩個痛快。 商務洽談日票價比一般公開日要貴,兩天票價五千円。而且要預先登記資料,經主辦單位批核,確定你是否從事遊戲產業相關的工作後(詳細資料請參考官方網站內的說明),才可以付錢購票。這兩天大家可以透過大會設置的”Asia Business Gateway”網上系統,邀約合作伙伴到會場”Business Meeting Area”內洽談。據統計數字,登記企業超過一千家。 如果想獲得遊戲市場最新的資訊,可以參于TGS Forum裡充滿前瞻性的講座。例如主題包括:ⅤR和AR市場的未來局勢、探討Microsoft的Rinna人工智能與遊戲相互關係、針對用於遊戲市場的社交媒體行銷手法…等等,兩天內多逹14個專業會議。 我覺得最有趣的是”Sense of Wonder Night”這個遊戲創作點子分享會,來自世界各地充滿創意的設計師,逐一展示他們的遊戲點子。為配合遊戲主題,每個參觀人仕獲派發一支搖動發聲棒,當看到精彩的點子時,便揮動棒子,發出聲音來表達你喜歡程度。今年由twitch提供現場直播,沒有機會現場觀看,也可以透過twitch的TGS Channel重温。 假如你是獨立遊戲開發者,可以在Indie Game Area 「免費」擺檔,在四天展期裡推銷你的創作。 大會亦在第二天展覽完結後舉辦Indernational Party + Indie…

東京找不到的 – 東京電玩展

東京電玩展雖然名字帶著東京這個地區在前,但舉辦會場其實在千葉縣的海濱幕張。成田機場就在千葉,這裡有旅遊巴士直逹會場。假如你從羽田機場到逹,或者入住酒店在東京市中心,可以在東京JR站乘坐京葉線,車程三十分鐘左右,在海濱幕張站下車,步行五六分鐘便到逹會場,沿途有工作人員指示,加上人流方向,絕對不會找不到會場。 海濱幕張站旁,正是著名購物天堂「三井Outlet Park」。如果同行有女性朋友又不打算參觀展覽,可以留她在這裡購物,中午才約吃飯,活動結束後接她一起離開,這樣便能各得其所,大家都滿載而歸。

2016東京電玩展 | 商務洽談日 ~ 最後召集

Tokyo Game Show 2016, Business Day – Final Call 一年一度的東京電玩展,於今年九月十五至十八日,在幕張國際展覽中心舉行。大部份人認識這個展覽會,資訊都是來自一些電玩雜誌或網站,自然會和香港舉辦的動漫電玩節相題並論,因為都是描述為去遊樂場般,讓人玩樂一番的地方而已。雖然不算是錯誤報導,但玩樂只是整個展覽會裡,其中的一部份吧。 我想介紹的是「商務洽談日」,這頭兩天的展覽、會議和論壇,只供業內人仕參于。需要事先登記及審批才可以購票。入場時亦要提供公司名片註冊,才能獲取入埸證。這樣嚴謹的手續下,讓當天進埸人數比「一般公開日」減少許多,自然免去很多等候的時間。 我非常推薦業內人仕參觀這兩天的活動,不管你是從事遊戲設計、美工制作、投資者或市場推廣部的同事,都值得去跑一趟。這是亞洲最大、最便宜又最鄰近香港的國際電玩展覽會。這裡除了有電玩雜誌上常刊登的大量試玩遊戲和漂亮的Showgirl,還有多個專業會議TGS Forum和創新遊戲競選Sense of Wonder Night,亦有與遊戲相關的硬件展岀。今年新設有VR Area,專為展示最新的VR遊戲。 「商務洽談日」最後登記日期是九月八日,假如你正是從事遊戲業的一員,不防考慮來參觀東京電玩展。如果,今年未有這個計劃,可以透過CGV Space,來看看我在這兩天的所見所聞。

來自法國的…….

幾個星期前去過了一趟 法國…….工商總會香港辦工室   (^_^..位於中環區)。 跟一年前已經見過面的法國美女….Elodie小姐再次見面 , 同樣是看她表演其公司出品的 TVPaint 動畫軟件新功能內容。 觀看 Elodie小姐 的 demo 當然是”哇~哇”聲,軟件功能很強大 , 特別適合大型動畫影片製作 , 主要幫助節省重複處理的複雜動作。 (圖:在Timeline上加聲音,影像及可加notes共同處理lip-sync 部份) 其實TVPaint已經有25年的開發歷史 , 所以整個工具都非常成熟及豐富 , 除了基本的2D動畫處理 , 其繪畫及Storyboard功能都很適合業界使用。 Elodie…

初試 HTC Vive VR + Autodesk VR Demo

相信好多CG人跟我一樣 , 早就知道有VR這新興玩意 , 但其實未有好大的期望 , 講的是幾年前的事 , 一來當時未有機會嘗試 ,  即使早在SIGGRAPH見到的Demo , 內容也是很粗糙的3D環境, 到後來 Cardboard VR 開始在市面出現 , 但玩落都只覺得可接受 , 仍未有令我有驚喜的效果… 直到前年用Oculus DK2睇過Unreal《Showdown 》的demo , 才睇驗到VR的”強大”… 令我對他認真地提起興趣來!! 後來詳細玩了三叔的GearVR…

馴獅記 (How To Train Your Lion)

香港本土動畫 – 馴獅記 (How To Train Your Lion) , 來自「第三屆動畫支援計劃」動畫作品 : by 樊偉浩 /  Core Studio 跟 Core Studio及本動畫導演 – 樊偉浩 來個訪問 : 1 ) 你們已是第二次參加「動畫支援計劃」, 這次有跟上一次參加有什麼不同呢 ?…

七層譚 (Resettlement Memory)

香港本土動畫 – 七層譚 (Resettlement Memory) , 來自「第三屆動畫支援計劃」動畫作品 : by 李國威 / 九猴工作室 跟九猴工作室及本動畫導演 – 李國威 來個訪問 : 1 ) 為何會參加這個計劃? 在平常公司運作中,內容主要是以服務客戶為主。然而有好些故事及角色,以至製作動畫的技巧,都一直躍躍欲試。 而困難在於需要停止日常公司運作,去製作這種個人出發的作品。當知道大會可以提供一定的資金去製作,沒有想太多就參與計劃了。 2 ) 覺得這類支援計劃幫倒你們嗎 ? 提供了那些幫助 ? 當然有幫助。大會除了提供資金以外,時間上亦相當充裕。過程中邀請了多位業界前輩作評審,提供了很多改善作品的意見。 讓我可以在過程隨心的發揮之外,作品品質也可以得到提升。 3…