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Virtual Reality

如何塑造世界動畫產業

今年的 Filmart 已經曲終人散,思之當然有捧場以及出席了幾場講座和研討會,很想分享一下其中兩場研討會所討論到的問題。於星期二 (3月19日) 的『新的中外聯盟將如何塑造世界動畫產業?』專題研討會上主持人和講者們主要是探討著「動畫產業」怎樣可以透過中外合作模式來製作更多「國際化」的動畫電影或視頻作品,以創造更大的經濟效益。討論的焦點是圍繞著兩方面,第一是題材和創作,第二方面就是製作團隊的組合和發展。

Siggraph Asia 2017 – 次日行程摘要

來到第二天,行程仍然非常緊密,早上九時開始已經有多個會議舉行。 首個參加的是Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications,有關有手提裝置上的互動程式。 接著是Opening Ceremony,同時亦有進行Computer Animation Festival Award的頌獎禮。 儀式完結後是Keynote – Seeing A Human Frontier 在下午的節目未開始時亦參觀了Art Gallery。 下午有The Making Of Pixar’s “Coco”,製作團隊主要成員遂一分享他們的經驗。 之後是Disney’s…

Siggraph Asia 2017 曼谷首日速報

今年Siggraph Asia來到非常炎熱的城巿~曼谷。雖然是第一天,但節目經已排著隊來。 首先是Exhibitor Talk,Unity介紹他們支援各種ⅤR及AR技術及平台。 接著由各地大學學展示他們製作的遊戲,儘管只有部份作品有提供現場試玩。 下午有多個在手提裝置上執行的互動程式親身試範。Symposium On Mobile Graphics And Interactive Applications Demonstrations 接著是連續兩個Computer Animation Festival – Panel & Production Talks,因為內容牽涉有個創作團隊的版權,會議途中不准拍攝。 首先是有關幾個Google Spotlight Stories的幕後製作 之後有三個不同製作ⅤR電影的團隊,分享他們的經驗及製作方法。 晚上還有Technical Paper的Faster-Forward呢。

VR Showcase – Siggraph Asia 2016 Macao

VR Showcase是在Siggraph Asia裡一個全新的項目,展示的内容其實頗為接近Emerging Technologies,只是展品必定和VR或AR技術有關而已。因為部分展覽攤位並沒有工作人員在場,我們亦未能體驗所有展出的作品,這裡只挑選最好體驗的幾個來介紹。   一個利用HMD(Head Mounted Display)為基礎的互動交友系統,整個系統包括有Oculus Rift DK2眼鏡和一個全高清立體相機,相機設置在Pan-Tilt 裝置上,軟件有提供一個虚擬鍵盤以便文字輸入。當然,另一方亦要有相同設備,方可達到即時有現場感受的效果。   一個能夠即時捕捉HMD使用者的臉部表情,能把表情展示在虚擬世界裡的化身上。以每秒45幀用上3D Time-of-Flight(ToF)相機來捕捉深度圖(depth map)和2D IR圖像(infrared image),目前只有捕捉嘴巴的動態功能,未來系統進一步會有眼睛動態捕捉器放置於HMD内。   來自香港知專設計學院(HKDI)的作品,一個VR 360的音樂影像(MV)。   利用HTC Vive的裝置展示一個漫遊細胞核的虚擬世界。   跑Unreal遊戲引擎的VR 遊戲,加上Oculus Touch動態操控器,非常好的觸感回饋和豐富的遊戲性,這是唯一排長龍的展覽攤位。…

Emerging Technologies – Siggraph Asia 2016 Macao

這𥚃的東西意念新奇又好玩,創意加上科技,充滿著無限的可能性。每次來到這個部分參觀,總是帶著多少興奮的心情。一起來看看今年的Emerging Technologies。   新的機械材料稱為編碼骨骼,由形狀記憶合金(SMA)和可3D打印的結構組合而成。因此,可以利用編程來使骨骼擺動。   這是一個互動系統,透過可怕的VR體驗來刺激人的心跳。通過使用輪椅作為控制器來穿過VR世界,同時接收你的心率。從地板放置的重低音喇叭輸出假心跳,增強體驗VR空間的感受。   一個專為VR遊戲而設的操縱桿。 通過使用兩個伺服摩打和重量配置,對應遊戲程式,能產生出多種反饋力,如操縱桿的拉力(類似呔盤搶呔效果)和開槍時震動的效果。   本應是展示利用霧氣來做成投影屏幕,我們看到的卻是用水簾來做屏幕,一隻小兔圖型投影在水簾幕上。   一衆機器人和投影圖像之間的互動裝置。為了保持它們之間的無縫連接,需要開發能夠精確地確定機器人的位置和狀態的系統,並且能夠容易即時地控制它們。這個裝置通過Pixel-level Visual Light Communication(PVLC)技術來解決這些問題。該技術是基於人類不察覺的高速閃爍,作為數據通信方法。裝置可以投影兩種類型的信息:人類的可見圖像和移動機器人位置的數據。   一個互動式投影映射系統。立體物件可以利用投影來製作它的Mapping。   這個配戴裝置可以把指尖的觸感,透過附在指骨上的傳感器,傳到手碗位置,利用震動來表現觸感。   利用機㭜臂來限制/附助用觸控筆來繪畫。方式分為兩種,在屏幕上運行,像捉手寫字。在屏幕底,利用磁力推動一個附在屏幕上的磁鐵小東西,它可以帶領你繪畫筆直的綫條。   利用一個RGB相機,即時把你的頭套上一個3D頭像模型,還能夠記録你的臉部表情,用來推動3D頭像模型的動態。例如張大口或皺起眉頭。系統附設的3D頭像模型十分搞笑,我們在這𥚃玩得笑過不停。   一個VR震動觸覺系統。在VR環境中,系統顯示用戶的化身,當你透過VR眼鏡觀察並觸碰它,相對它的身體部分,你會感到被觸碰(震動)。當然,事前需要著上震動穿載裝置,有背心丶手䄂和套在腳上的。

2016東京電玩展 – 兩天商務洽談日

跟據官方報道,2016東京電玩展是歷屆最多人來臨,高逹27萬人次。參展商有614間,超過半數是來自37個國家的企業和團體。展區當中,最受矚目的就是ⅤR zone。 ⅤR zone集中了來自各大小開發商的ⅤR遊戲,有些主要是推銷硬件「ⅤR眼鏡頭盔」,遊戲內容弱得可憐。因此,整體上最完整和遊戲性最好的,還是Sony的PlayStation VR了。HTC 的VIVE雖然提供了更大的活動空間。但是,如果目標是家用平台,VIVE的設置,卻非一般用戶能夠逹成,尤其在香港寸金尺土之地。相反,PlayStation VR遊戲内容有完整故事及設計,定價亦是可接受的水平。雖然我對遊戲內3D影像的解像度覺得不足,但遊戲性和臨場感足以令人忘卻這些問題,盡情投入遊戲世界,玩個痛快。 商務洽談日票價比一般公開日要貴,兩天票價五千円。而且要預先登記資料,經主辦單位批核,確定你是否從事遊戲產業相關的工作後(詳細資料請參考官方網站內的說明),才可以付錢購票。這兩天大家可以透過大會設置的”Asia Business Gateway”網上系統,邀約合作伙伴到會場”Business Meeting Area”內洽談。據統計數字,登記企業超過一千家。 如果想獲得遊戲市場最新的資訊,可以參于TGS Forum裡充滿前瞻性的講座。例如主題包括:ⅤR和AR市場的未來局勢、探討Microsoft的Rinna人工智能與遊戲相互關係、針對用於遊戲市場的社交媒體行銷手法…等等,兩天內多逹14個專業會議。 我覺得最有趣的是”Sense of Wonder Night”這個遊戲創作點子分享會,來自世界各地充滿創意的設計師,逐一展示他們的遊戲點子。為配合遊戲主題,每個參觀人仕獲派發一支搖動發聲棒,當看到精彩的點子時,便揮動棒子,發出聲音來表達你喜歡程度。今年由twitch提供現場直播,沒有機會現場觀看,也可以透過twitch的TGS Channel重温。 假如你是獨立遊戲開發者,可以在Indie Game Area 「免費」擺檔,在四天展期裡推銷你的創作。 大會亦在第二天展覽完結後舉辦Indernational Party + Indie…

初試 HTC Vive VR + Autodesk VR Demo

相信好多CG人跟我一樣 , 早就知道有VR這新興玩意 , 但其實未有好大的期望 , 講的是幾年前的事 , 一來當時未有機會嘗試 ,  即使早在SIGGRAPH見到的Demo , 內容也是很粗糙的3D環境, 到後來 Cardboard VR 開始在市面出現 , 但玩落都只覺得可接受 , 仍未有令我有驚喜的效果… 直到前年用Oculus DK2睇過Unreal《Showdown 》的demo , 才睇驗到VR的”強大”… 令我對他認真地提起興趣來!! 後來詳細玩了三叔的GearVR…