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漫遊 Siggraph Asia 2016 Macao

Siggraph Asia 2016 Macao完結了,在這裡打算介紹一下,這個展覽和學術交流會𥚃,看看有那些適合你來參觀呢?雖然每年展覽地區和場地都不同,多年來它包含的内容分類未有重大改變。希望這編報導,可以讓未曾出席或打算明年去參觀的人仕,有個大約的概念,來一次Siggraph Asia會有甚麽東西等著忙。 Siggraph Asia除了發表大量技術文章和舉行多個學術交流會,會場亦有新興技術的展覽和電腦動畫欣賞會。參加這種學術性的活動,我個人並不主張用價值來計算,但完全忽略預算方案,又似乎欠缺策略。所以我也加入量化了的價值來看參觀内容,好讓大家計劃時,多一些數據在手。 這個活動大會分成了兩組:展覽會和交流會議。四天活動裡有四天會議和三天展覽(展覽會比會議遲一天開始) Exhibition 展覽會内包含了參展商的攤位和他們提供的技術講座,以及招聘人材。 廠商主力在會場裡推銷公司的產品和服務,這些東西絕大部巳在市場上銷售,雖然沒有什麼大開眼界的驚喜,但可以拿在手上硏究,或者親身體驗一下,亦可以說是不錯的經驗。廠商會為了吸引人流和取得參觀者的資料,而大派禮品或者搞個抽獎之類的活動。至於他們安排的講座,也是好讓未來客戶了解他們的技術,有助推廣產品和服務而巳。假如,你正在挑選或打算購買參展商的一些産品和服務,出席這個展覽會就最合適不過了。 假如,你想到心儀的參展商裡工作,可以先看看會場内招聘台上的告示,選好後再去到他們的展區面試,說不定可以找到你盼望的工作呢。 入場看展覽會這部份,門票只需50港元,其實市面上,很容易便能找到免費的登記號碼,例如CG Visual提供的Voucher Code,便可以取得Exhibits Only 三天通行證了。 Emerging Technologies 另外Emerging Technologies多設在展覽場地内,但需要有Exhibits Plus(100~200元港幣)通行證才可以入場。展品多半是一些新興科技産品的雛形,主要展示其創意及如何應用於實際操作上。除了在這𥚃可以親身體驗,還有相應的講座,讓你更深入了解他們從研究到開發的進展路程。 Art Gallery 這裡展出數碼藝術家的作品,有些是多媒體創作,部分還可以和參觀者互動,是藝術與科技結合的展覽。還有Art Talks可以讓藝術家介紹他們的創作,與參觀者交流。拿著Exhibits Only…

VR Showcase – Siggraph Asia 2016 Macao

VR Showcase是在Siggraph Asia裡一個全新的項目,展示的内容其實頗為接近Emerging Technologies,只是展品必定和VR或AR技術有關而已。因為部分展覽攤位並沒有工作人員在場,我們亦未能體驗所有展出的作品,這裡只挑選最好體驗的幾個來介紹。   一個利用HMD(Head Mounted Display)為基礎的互動交友系統,整個系統包括有Oculus Rift DK2眼鏡和一個全高清立體相機,相機設置在Pan-Tilt 裝置上,軟件有提供一個虚擬鍵盤以便文字輸入。當然,另一方亦要有相同設備,方可達到即時有現場感受的效果。   一個能夠即時捕捉HMD使用者的臉部表情,能把表情展示在虚擬世界裡的化身上。以每秒45幀用上3D Time-of-Flight(ToF)相機來捕捉深度圖(depth map)和2D IR圖像(infrared image),目前只有捕捉嘴巴的動態功能,未來系統進一步會有眼睛動態捕捉器放置於HMD内。   來自香港知專設計學院(HKDI)的作品,一個VR 360的音樂影像(MV)。   利用HTC Vive的裝置展示一個漫遊細胞核的虚擬世界。   跑Unreal遊戲引擎的VR 遊戲,加上Oculus Touch動態操控器,非常好的觸感回饋和豐富的遊戲性,這是唯一排長龍的展覽攤位。…

Emerging Technologies – Siggraph Asia 2016 Macao

這𥚃的東西意念新奇又好玩,創意加上科技,充滿著無限的可能性。每次來到這個部分參觀,總是帶著多少興奮的心情。一起來看看今年的Emerging Technologies。   新的機械材料稱為編碼骨骼,由形狀記憶合金(SMA)和可3D打印的結構組合而成。因此,可以利用編程來使骨骼擺動。   這是一個互動系統,透過可怕的VR體驗來刺激人的心跳。通過使用輪椅作為控制器來穿過VR世界,同時接收你的心率。從地板放置的重低音喇叭輸出假心跳,增強體驗VR空間的感受。   一個專為VR遊戲而設的操縱桿。 通過使用兩個伺服摩打和重量配置,對應遊戲程式,能產生出多種反饋力,如操縱桿的拉力(類似呔盤搶呔效果)和開槍時震動的效果。   本應是展示利用霧氣來做成投影屏幕,我們看到的卻是用水簾來做屏幕,一隻小兔圖型投影在水簾幕上。   一衆機器人和投影圖像之間的互動裝置。為了保持它們之間的無縫連接,需要開發能夠精確地確定機器人的位置和狀態的系統,並且能夠容易即時地控制它們。這個裝置通過Pixel-level Visual Light Communication(PVLC)技術來解決這些問題。該技術是基於人類不察覺的高速閃爍,作為數據通信方法。裝置可以投影兩種類型的信息:人類的可見圖像和移動機器人位置的數據。   一個互動式投影映射系統。立體物件可以利用投影來製作它的Mapping。   這個配戴裝置可以把指尖的觸感,透過附在指骨上的傳感器,傳到手碗位置,利用震動來表現觸感。   利用機㭜臂來限制/附助用觸控筆來繪畫。方式分為兩種,在屏幕上運行,像捉手寫字。在屏幕底,利用磁力推動一個附在屏幕上的磁鐵小東西,它可以帶領你繪畫筆直的綫條。   利用一個RGB相機,即時把你的頭套上一個3D頭像模型,還能夠記録你的臉部表情,用來推動3D頭像模型的動態。例如張大口或皺起眉頭。系統附設的3D頭像模型十分搞笑,我們在這𥚃玩得笑過不停。   一個VR震動觸覺系統。在VR環境中,系統顯示用戶的化身,當你透過VR眼鏡觀察並觸碰它,相對它的身體部分,你會感到被觸碰(震動)。當然,事前需要著上震動穿載裝置,有背心丶手䄂和套在腳上的。

Art Gallery – Siggraph Asia 2016 Macao

我們在最後一天的展期才來到Art Gallery參觀,因為它在澳門科技大學展出,與展覽場館(威尼斯人酒店)有最少十五分鐘的路程。在緊密的會議時間表下,只好留在最後才來探訪。 不知道是否這個原因,很多展品好像已失去功能。看似是已經啟動了,但互動功能卻欠奉,又或者部分功能失靈了。這𥚃我只介紹了幾個我個人覺得比較有趣,而又功能尚全的展品。老實說,看相片和親身體驗是兩回事,下年有空的話,真的要來一次玩玩。 展覽場地分室外和室內兩部分。室外空間裝置比較簡單,由木架夾板建構而成。這部分的展品都沒有互動功能,只可觀看而巳。室內展品都有燈光聲響和互動功能,有些還頗有玩味,氣氛亦比較濃郁。 One-Stroke 利用八支機㭜臂按時間擺動,每次擺動會把頂端的活動支架曲節變形。要從正前方看過去,才可以看到英文字母或數字。 Time Machine 我從大會宣傳片上看到這個裝置,原本是很期待看到實物,可惜這裡只有螢幕在播放它的影片。 Medallions 這一套浮雕牆匾是使用Metaballs 建模後再以3D打印出來的。 Journey Through The Centre_01 這個作品也是利用3D打印技術,把虛擬世界𥚃的東西變成實物 。 MovISee 有點兒像玩Xbox的Kinect遊戲 Luminescent Tentacles 這個我也很期待可以親身體驗一下互動功能,可惜已經沒有反應了。 Criss~Crossing The Divine 一個互動遊戲裝置。 Notations…

Production Focus on Changes to Character Shading Pipeline in Pixar’s ’Finding Dory’

我想很多從動畫製作的人仕,總會面對過要重做你的工作,還需要在一個短期間內完成的經驗。今次出席會議的兩位Technical Artist,便分享他們在製作Finding Dory動畫電影時,因為採用(Katana)新的Illumination 及 Rendering 流程,要把60%已完成的角色Shading重做。 首先由Masha Ellsworth簡介他們面對的技術問題,以及需要學習新的工具。當然新技術能獲得更好的效果,例如光綫進入海面後投射在海底裡的物件上,這些水折射光綫的效果,是之前的Renderman版本裡的RIS建構下,他們認為做得不夠”好”。 接著,Christophe Hery詳細解釋他們要解決的多項問題,主要是光射穿過海水照到角色身上的效果。另外,Finding Dory電影裡角色都是魚類,尤其Marlin(小丑魚)這種細小魚類,身體比較透光。假如只遵循現實光學的物理性來推演,出來的效果並沒有做到那種通透感,要達到悦目的效果,他需要找尋一些巧妙的演算方法。當一大堆方程式和論文内容出現時,我這個門外漢是完全看不明白的。假如你是這方面的專家,這種分享會就是為你而設,值得入場觀看。 之後換來Masha,講解用上新技術的Character Shading效果。因為Finding Dory是接著Finding Nemo的故事,他們希望入場觀眾看到Marlin,Nemo和Dory時,沒有和十三年前的感覺分別太大。當然,技術進步了,演算出來的效果亦好了。雖然感覺相同,細緻部份真是精彩萬分。例如,相對Finding Nemo裡的海底世界,層次分明了很多,魚類鰭部通透感亦非常真實。 Christophe再上來講解他們在之前製作短片The Blue Umbrella和Lava,Katana的流程比以住的精簡,亦對演算上縮短了時間,無論質素和速度都有所提升。Pixar就是每事精益求精的公司,令它每年的出品,都跟著時代和科技進步。 最後,當然必定有的Q&A時間了。

Exploring Pixar’s Ocean Life, Educational Paths to Success in Finding Dory

今年找來三位在Pixar的電影Finding Dory裡,擔任角色製作的藝術家,在這個Education Long Talk内分享他們從讀書到入行的個人經歷。 由Trent Crow先開始介紹,他現在擔任Character Shading Artist。 接著是台灣出生的Nancy Tsang,她現在擔任Character Modeler & Rigger。 最後是香港出生的Maria Lee(在開始前我聽到她能説一口流利的廣東話),她現在擔任Character Shading Artist。 由他們講述的經歷,並非一帆風順地進入Pixar。途中有起有跌,甚至有時候對自己的才能有所懷疑。Maria引用電影中的Dory父母教她記住的那句話~”當你迷失的時候,只要堅信地不斷往前游,總會找到你的路”,來為有志從事動畫創作的年輕人打氣。

Creating Cute Characters in “Finding Dory”: Baby Dory and Destiny

由兩位女仕介紹今年上映的Pixar電影Finding Dory 裡,她們負責的角色製作過程。創建角色涉及多個部門,許多工作上的交接,以及要與許多不同範疇的藝術家之間緊密溝通。其中由Modeling,Rigging,Shading 至 Animation之間的密切合作才能實現。要確保他們有“可愛”的型像,才可以深印觀衆腦海。 首先由Nacy Tsang介紹如何製作小時候的Dory。設計“可愛”型像,典型特徵例如,較大的頭部和較大的眼睛,以及較小的嘴。“可愛”角色總是表現得脆弱和需要別人照顧他或她的年輕人。角色設計一般是手繪,但到了3D圖像製作時,必須符合某些物理規則。 例如,小Dory的眼睛可以畫得非常大,但在3D圖像中,這個大眼睛必須能夠變形並與頭部融合。平衡人物的物理限制,同時保持2D設計的造型,因此CG藝術家的挑戰必須以他們的創意來解決以上各種問 。 小Dory有著大眼睛和圓渾身軀,是基本可愛造型的元素。她過大的眼睛帶來了許多挑戰,如限制眼睛如何與眉毛和嘴巴互動。她的眼球要給人有”卜”起的感覺,但又合理地能夠整合在她的頭上。 Destiny的設計充滿挑戰,真實的鯨鯊的眼睛和嘴巴比例,與人類的差別很大。為了使她看起來像一隻鯨鯊,需要設置她的眼睛頗低和相隔很遠。嘴巴佔據了大部分面孔,嘴巴的構造亦影響了眼睛周圍的紋理。除了控制她的嘴形狀,亦要支持較大的動作,同時限制伸拉紋理。整體模型要建立成有像枕頭般柔軟的感覺,所有這些便是建構出Destiny的”可愛”型像。 在Destiny的動畫測試的過程中,因為雙眼的位置相隔遙遠,觀眾大部分時間只看到其中一隻眼睛。為了避免這個問題,嘴巴擴大時限制只往下移動,亦不會向橫再伸展。這個設定,亦符合導演們想要她的說話行為感覺像一個木偶(像芝麻街𥚃的手套木偶Cookie Monster)。 接著是Maria介紹這兩個角色的Shading。小Dory身上的顔色配搭,是依照長大後的Dory為藍本設定。因為她是一個這麼細小的角色,身體上的圖形設計變得相當重要。圖案必須清楚易見,臉上的紋理細節易不能過於複雜。 她的色調與父母相比,較為偏翠綠,畫面上比較突出 。她身上的圖案比較模糊,以表示她仍在成長。去掉了雀斑,亦簡化她的臉,讓焦點留在她的眼睛上。 Destiny的紋理處理方面,有不同大小的圓點,由上而下慢慢地過渡,尢其在她的鼻樑和她的眼睛,褪色進入腹部。為了保持過渡不模糊,在Destiny與Dory交談的特寫鏡頭中,使用一種繪圖方法在印象派繪畫稱為Pointillism。頂部圖案的上以Selective Colors繪製小點,褪色效果便可以保持彩度。此外,利用頭頂的高光和散射圖案變化,令Destiny有著大魚/鯨魚感覺,但保持柔軟的木偶模樣。她的眼瞼上添加了細微的皺紋,以增強她的臉部細節。白色的肚皮亦上添加了微妙的划痕,以便與Dory一起的特寫鏡頭中,有足夠的精彩細緻。因為Destiny的嘴佔據她的大部分面部,舌頭和嘴的內部也需要特別注意。Maria讓舌頭感覺像個給小朋友玩的充氣彈跳床。Modeling與Shading配合,令舌頭形狀看起來柔軟又蓬鬆,十分”可愛”。 最後,Q&A回答了多個有關她們在Pixar 裡工作的問題。

Rigging the Oceans of Disney’s “Moana”

最新Disney動畫電影Moana,故事裡的世界是發生在太平洋群島,使得海洋成為整套電影的一個重要角色。所以Disney Animation Studios開發了三個給海洋專用的 Rigs(骨架連鎖控制工具),用於建立所有海洋形態變化的基礎工具。這些工具使藝術家能夠輕鬆地描繪和設定各種各樣的海洋類型,如公海,平靜的海洋,暴風雨的海洋,潟湖,海岸線和廣闊的海洋背景,它可以是伸展到跨越數百公里的地平線。Jonathan Garcia 為我們介紹在開發這些海洋Rigs時的技術和面臨的一些挑戰。 首先人手方面,由兩個部門來處理兩種水(Procedural water 和 Simulated water)。Environments team透過Procedural water製海水本體並用於創建巨大的“水平面” ,然後使用上Tessendorf Waves [Tessendorf 2004]的技術來渲染。 Effects team建立模擬(Simulated water)水域,找出如何將它們混合回主要海水本體(Procedural water),然後製作出最終的海水到岸時消退效果的模型。 製作Moana動畫電影時,預計超過1000場戲會出現不同的海洋型態,還包括某種相互作用。例如,船尾浪花丶飛濺海水丶擬人化海水和海岸線等。 由於這樣的場數量龐大,必須優化製作流程來配合。 Environments team創建的一個海洋變量作為基礎,Layout team改進了海浪的波動和海洋潮汐的時間或海水湧上海灘的時間。 Animation…

Siggraph Asia 2016 金壁輝煌

今年Siggraph Asia展覽選址,算是我參觀過最有豪華氣派的場地了。除了Art Gallery之外,所有會場及會議室皆在威尼斯人酒店内。地方寬闊,裝修精緻,到處都是耀眼燈飾。整個展覽的感覺,確實比以往有所不同。 這裡簡單介紹一下場地,威尼斯人酒店内的展廳主要分為兩層,乘撘行人電梯直達,非常方便。Level 3 面積最大,是主要展覽場地及Electronic Theater 會場。Level 3 設有註冊處,展覽廳入口。附近放置了Posters,還有來年Siggraph Asia 曼谷站的資訊台。 Level 1 有多個會議室,Computer Animation Festival 亦在這裡放映。 今年大會製作了一個手機App,方便制定訂參觀的日程表,酒店亦有免費WiFi可供參觀者使用。 還有底層Lower Ground 設有多個工作室給工作人員使用,這裡亦提供媒體採訪使用的房間。所以,一般參觀者是不會來到這一層。