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追訪鬼才導演 – 湯淺政明

藉著由電影文化中心(香港)主辦的「日本動畫大師班」,帶來首度來港的鬼才導演 – 湯淺政明,讓大家有機會參與到他的映後座談會,湯淺老師在香港也很受歡迎,不論放映或座談會都是坐無虛席,會中也見到不少本地動畫師到場支持 !!  然而能夠得到湯淺老師 親身授教的,全港就只有廿位年青動畫系學生/動畫師,希望他們能完成出色的作品,接著四月到東京的交流順利吧 !! 說回短訪,在此要再三感謝 湯淺政明 老師抽空參與 ,也要多謝翻譯的吳小姐頂力幫忙,亦要多謝主辦單位 – 電影文化中心(香港) 以及 香港公開大學 -人文社會科學院 – 動畫及視覺特效學士課程的幾位老師們幫忙安排,真的幾經轉折後,讓我終於近距離跟大師短聚了一會 !! 由於時間非常緊迫,故只能速問幾個問題 … 1 ) 到目前為止, 哪一套作品老師是最滿意的 ? 湯淺…

Siggraph Asia 2017 – Pixar’s “Coco” 動畫製作

美國在感恩節已上影的動畫電影COCO,製作團隊主要成員於28號來到會場,分享一些製作這套電影時所面對的困難及如何處理。因為電影在香港仍未上畫,我只知道故事是有關一個12歲的墨西哥小男孩Miguel(Coco是他嫲嫲的名字Socorro的縮寫),他夢想成為音樂家,在亡靈節誤入了Land of the Dead,而展開一次不可思議之旅。

Siggraph Asia 2017 – VR動畫

利用VR技術創造動畫,令故事演繹方式由單一走向立體,而且故事内容和VR技術互相緊密配合,絕非為VR而VR的作品,這就是Siggraph Asia 2017第一天讓我感受到那種充滿創作熱誠的分享會議: From Pepe to Piggy, the Evolution of Google Spotlight Stories。

Siggraph Asia 2017 – 次日行程摘要

來到第二天,行程仍然非常緊密,早上九時開始已經有多個會議舉行。 首個參加的是Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications,有關有手提裝置上的互動程式。 接著是Opening Ceremony,同時亦有進行Computer Animation Festival Award的頌獎禮。 儀式完結後是Keynote – Seeing A Human Frontier 在下午的節目未開始時亦參觀了Art Gallery。 下午有The Making Of Pixar’s “Coco”,製作團隊主要成員遂一分享他們的經驗。 之後是Disney’s…

Siggraph Asia 2017 曼谷首日速報

今年Siggraph Asia來到非常炎熱的城巿~曼谷。雖然是第一天,但節目經已排著隊來。 首先是Exhibitor Talk,Unity介紹他們支援各種ⅤR及AR技術及平台。 接著由各地大學學展示他們製作的遊戲,儘管只有部份作品有提供現場試玩。 下午有多個在手提裝置上執行的互動程式親身試範。Symposium On Mobile Graphics And Interactive Applications Demonstrations 接著是連續兩個Computer Animation Festival – Panel & Production Talks,因為內容牽涉有個創作團隊的版權,會議途中不准拍攝。 首先是有關幾個Google Spotlight Stories的幕後製作 之後有三個不同製作ⅤR電影的團隊,分享他們的經驗及製作方法。 晚上還有Technical Paper的Faster-Forward呢。

Art Gallery – Siggraph Asia 2016 Macao

我們在最後一天的展期才來到Art Gallery參觀,因為它在澳門科技大學展出,與展覽場館(威尼斯人酒店)有最少十五分鐘的路程。在緊密的會議時間表下,只好留在最後才來探訪。 不知道是否這個原因,很多展品好像已失去功能。看似是已經啟動了,但互動功能卻欠奉,又或者部分功能失靈了。這𥚃我只介紹了幾個我個人覺得比較有趣,而又功能尚全的展品。老實說,看相片和親身體驗是兩回事,下年有空的話,真的要來一次玩玩。 展覽場地分室外和室內兩部分。室外空間裝置比較簡單,由木架夾板建構而成。這部分的展品都沒有互動功能,只可觀看而巳。室內展品都有燈光聲響和互動功能,有些還頗有玩味,氣氛亦比較濃郁。 One-Stroke 利用八支機㭜臂按時間擺動,每次擺動會把頂端的活動支架曲節變形。要從正前方看過去,才可以看到英文字母或數字。 Time Machine 我從大會宣傳片上看到這個裝置,原本是很期待看到實物,可惜這裡只有螢幕在播放它的影片。 Medallions 這一套浮雕牆匾是使用Metaballs 建模後再以3D打印出來的。 Journey Through The Centre_01 這個作品也是利用3D打印技術,把虛擬世界𥚃的東西變成實物 。 MovISee 有點兒像玩Xbox的Kinect遊戲 Luminescent Tentacles 這個我也很期待可以親身體驗一下互動功能,可惜已經沒有反應了。 Criss~Crossing The Divine 一個互動遊戲裝置。 Notations…

Production Focus on Changes to Character Shading Pipeline in Pixar’s ’Finding Dory’

我想很多從動畫製作的人仕,總會面對過要重做你的工作,還需要在一個短期間內完成的經驗。今次出席會議的兩位Technical Artist,便分享他們在製作Finding Dory動畫電影時,因為採用(Katana)新的Illumination 及 Rendering 流程,要把60%已完成的角色Shading重做。 首先由Masha Ellsworth簡介他們面對的技術問題,以及需要學習新的工具。當然新技術能獲得更好的效果,例如光綫進入海面後投射在海底裡的物件上,這些水折射光綫的效果,是之前的Renderman版本裡的RIS建構下,他們認為做得不夠”好”。 接著,Christophe Hery詳細解釋他們要解決的多項問題,主要是光射穿過海水照到角色身上的效果。另外,Finding Dory電影裡角色都是魚類,尤其Marlin(小丑魚)這種細小魚類,身體比較透光。假如只遵循現實光學的物理性來推演,出來的效果並沒有做到那種通透感,要達到悦目的效果,他需要找尋一些巧妙的演算方法。當一大堆方程式和論文内容出現時,我這個門外漢是完全看不明白的。假如你是這方面的專家,這種分享會就是為你而設,值得入場觀看。 之後換來Masha,講解用上新技術的Character Shading效果。因為Finding Dory是接著Finding Nemo的故事,他們希望入場觀眾看到Marlin,Nemo和Dory時,沒有和十三年前的感覺分別太大。當然,技術進步了,演算出來的效果亦好了。雖然感覺相同,細緻部份真是精彩萬分。例如,相對Finding Nemo裡的海底世界,層次分明了很多,魚類鰭部通透感亦非常真實。 Christophe再上來講解他們在之前製作短片The Blue Umbrella和Lava,Katana的流程比以住的精簡,亦對演算上縮短了時間,無論質素和速度都有所提升。Pixar就是每事精益求精的公司,令它每年的出品,都跟著時代和科技進步。 最後,當然必定有的Q&A時間了。

Exploring Pixar’s Ocean Life, Educational Paths to Success in Finding Dory

今年找來三位在Pixar的電影Finding Dory裡,擔任角色製作的藝術家,在這個Education Long Talk内分享他們從讀書到入行的個人經歷。 由Trent Crow先開始介紹,他現在擔任Character Shading Artist。 接著是台灣出生的Nancy Tsang,她現在擔任Character Modeler & Rigger。 最後是香港出生的Maria Lee(在開始前我聽到她能説一口流利的廣東話),她現在擔任Character Shading Artist。 由他們講述的經歷,並非一帆風順地進入Pixar。途中有起有跌,甚至有時候對自己的才能有所懷疑。Maria引用電影中的Dory父母教她記住的那句話~”當你迷失的時候,只要堅信地不斷往前游,總會找到你的路”,來為有志從事動畫創作的年輕人打氣。