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Siggraph Asia 2017 – 次日行程摘要

來到第二天,行程仍然非常緊密,早上九時開始已經有多個會議舉行。 首個參加的是Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications,有關有手提裝置上的互動程式。 接著是Opening Ceremony,同時亦有進行Computer Animation Festival Award的頌獎禮。 儀式完結後是Keynote – Seeing A Human Frontier 在下午的節目未開始時亦參觀了Art Gallery。 下午有The Making Of Pixar’s “Coco”,製作團隊主要成員遂一分享他們的經驗。 之後是Disney’s…

Siggraph Asia 2017 曼谷首日速報

今年Siggraph Asia來到非常炎熱的城巿~曼谷。雖然是第一天,但節目經已排著隊來。 首先是Exhibitor Talk,Unity介紹他們支援各種ⅤR及AR技術及平台。 接著由各地大學學展示他們製作的遊戲,儘管只有部份作品有提供現場試玩。 下午有多個在手提裝置上執行的互動程式親身試範。Symposium On Mobile Graphics And Interactive Applications Demonstrations 接著是連續兩個Computer Animation Festival – Panel & Production Talks,因為內容牽涉有個創作團隊的版權,會議途中不准拍攝。 首先是有關幾個Google Spotlight Stories的幕後製作 之後有三個不同製作ⅤR電影的團隊,分享他們的經驗及製作方法。 晚上還有Technical Paper的Faster-Forward呢。

Production Focus on Changes to Character Shading Pipeline in Pixar’s ’Finding Dory’

我想很多從動畫製作的人仕,總會面對過要重做你的工作,還需要在一個短期間內完成的經驗。今次出席會議的兩位Technical Artist,便分享他們在製作Finding Dory動畫電影時,因為採用(Katana)新的Illumination 及 Rendering 流程,要把60%已完成的角色Shading重做。 首先由Masha Ellsworth簡介他們面對的技術問題,以及需要學習新的工具。當然新技術能獲得更好的效果,例如光綫進入海面後投射在海底裡的物件上,這些水折射光綫的效果,是之前的Renderman版本裡的RIS建構下,他們認為做得不夠”好”。 接著,Christophe Hery詳細解釋他們要解決的多項問題,主要是光射穿過海水照到角色身上的效果。另外,Finding Dory電影裡角色都是魚類,尤其Marlin(小丑魚)這種細小魚類,身體比較透光。假如只遵循現實光學的物理性來推演,出來的效果並沒有做到那種通透感,要達到悦目的效果,他需要找尋一些巧妙的演算方法。當一大堆方程式和論文内容出現時,我這個門外漢是完全看不明白的。假如你是這方面的專家,這種分享會就是為你而設,值得入場觀看。 之後換來Masha,講解用上新技術的Character Shading效果。因為Finding Dory是接著Finding Nemo的故事,他們希望入場觀眾看到Marlin,Nemo和Dory時,沒有和十三年前的感覺分別太大。當然,技術進步了,演算出來的效果亦好了。雖然感覺相同,細緻部份真是精彩萬分。例如,相對Finding Nemo裡的海底世界,層次分明了很多,魚類鰭部通透感亦非常真實。 Christophe再上來講解他們在之前製作短片The Blue Umbrella和Lava,Katana的流程比以住的精簡,亦對演算上縮短了時間,無論質素和速度都有所提升。Pixar就是每事精益求精的公司,令它每年的出品,都跟著時代和科技進步。 最後,當然必定有的Q&A時間了。

Exploring Pixar’s Ocean Life, Educational Paths to Success in Finding Dory

今年找來三位在Pixar的電影Finding Dory裡,擔任角色製作的藝術家,在這個Education Long Talk内分享他們從讀書到入行的個人經歷。 由Trent Crow先開始介紹,他現在擔任Character Shading Artist。 接著是台灣出生的Nancy Tsang,她現在擔任Character Modeler & Rigger。 最後是香港出生的Maria Lee(在開始前我聽到她能説一口流利的廣東話),她現在擔任Character Shading Artist。 由他們講述的經歷,並非一帆風順地進入Pixar。途中有起有跌,甚至有時候對自己的才能有所懷疑。Maria引用電影中的Dory父母教她記住的那句話~”當你迷失的時候,只要堅信地不斷往前游,總會找到你的路”,來為有志從事動畫創作的年輕人打氣。

Creating Cute Characters in “Finding Dory”: Baby Dory and Destiny

由兩位女仕介紹今年上映的Pixar電影Finding Dory 裡,她們負責的角色製作過程。創建角色涉及多個部門,許多工作上的交接,以及要與許多不同範疇的藝術家之間緊密溝通。其中由Modeling,Rigging,Shading 至 Animation之間的密切合作才能實現。要確保他們有“可愛”的型像,才可以深印觀衆腦海。 首先由Nacy Tsang介紹如何製作小時候的Dory。設計“可愛”型像,典型特徵例如,較大的頭部和較大的眼睛,以及較小的嘴。“可愛”角色總是表現得脆弱和需要別人照顧他或她的年輕人。角色設計一般是手繪,但到了3D圖像製作時,必須符合某些物理規則。 例如,小Dory的眼睛可以畫得非常大,但在3D圖像中,這個大眼睛必須能夠變形並與頭部融合。平衡人物的物理限制,同時保持2D設計的造型,因此CG藝術家的挑戰必須以他們的創意來解決以上各種問 。 小Dory有著大眼睛和圓渾身軀,是基本可愛造型的元素。她過大的眼睛帶來了許多挑戰,如限制眼睛如何與眉毛和嘴巴互動。她的眼球要給人有”卜”起的感覺,但又合理地能夠整合在她的頭上。 Destiny的設計充滿挑戰,真實的鯨鯊的眼睛和嘴巴比例,與人類的差別很大。為了使她看起來像一隻鯨鯊,需要設置她的眼睛頗低和相隔很遠。嘴巴佔據了大部分面孔,嘴巴的構造亦影響了眼睛周圍的紋理。除了控制她的嘴形狀,亦要支持較大的動作,同時限制伸拉紋理。整體模型要建立成有像枕頭般柔軟的感覺,所有這些便是建構出Destiny的”可愛”型像。 在Destiny的動畫測試的過程中,因為雙眼的位置相隔遙遠,觀眾大部分時間只看到其中一隻眼睛。為了避免這個問題,嘴巴擴大時限制只往下移動,亦不會向橫再伸展。這個設定,亦符合導演們想要她的說話行為感覺像一個木偶(像芝麻街𥚃的手套木偶Cookie Monster)。 接著是Maria介紹這兩個角色的Shading。小Dory身上的顔色配搭,是依照長大後的Dory為藍本設定。因為她是一個這麼細小的角色,身體上的圖形設計變得相當重要。圖案必須清楚易見,臉上的紋理細節易不能過於複雜。 她的色調與父母相比,較為偏翠綠,畫面上比較突出 。她身上的圖案比較模糊,以表示她仍在成長。去掉了雀斑,亦簡化她的臉,讓焦點留在她的眼睛上。 Destiny的紋理處理方面,有不同大小的圓點,由上而下慢慢地過渡,尢其在她的鼻樑和她的眼睛,褪色進入腹部。為了保持過渡不模糊,在Destiny與Dory交談的特寫鏡頭中,使用一種繪圖方法在印象派繪畫稱為Pointillism。頂部圖案的上以Selective Colors繪製小點,褪色效果便可以保持彩度。此外,利用頭頂的高光和散射圖案變化,令Destiny有著大魚/鯨魚感覺,但保持柔軟的木偶模樣。她的眼瞼上添加了細微的皺紋,以增強她的臉部細節。白色的肚皮亦上添加了微妙的划痕,以便與Dory一起的特寫鏡頭中,有足夠的精彩細緻。因為Destiny的嘴佔據她的大部分面部,舌頭和嘴的內部也需要特別注意。Maria讓舌頭感覺像個給小朋友玩的充氣彈跳床。Modeling與Shading配合,令舌頭形狀看起來柔軟又蓬鬆,十分”可愛”。 最後,Q&A回答了多個有關她們在Pixar 裡工作的問題。

Rigging the Oceans of Disney’s “Moana”

最新Disney動畫電影Moana,故事裡的世界是發生在太平洋群島,使得海洋成為整套電影的一個重要角色。所以Disney Animation Studios開發了三個給海洋專用的 Rigs(骨架連鎖控制工具),用於建立所有海洋形態變化的基礎工具。這些工具使藝術家能夠輕鬆地描繪和設定各種各樣的海洋類型,如公海,平靜的海洋,暴風雨的海洋,潟湖,海岸線和廣闊的海洋背景,它可以是伸展到跨越數百公里的地平線。Jonathan Garcia 為我們介紹在開發這些海洋Rigs時的技術和面臨的一些挑戰。 首先人手方面,由兩個部門來處理兩種水(Procedural water 和 Simulated water)。Environments team透過Procedural water製海水本體並用於創建巨大的“水平面” ,然後使用上Tessendorf Waves [Tessendorf 2004]的技術來渲染。 Effects team建立模擬(Simulated water)水域,找出如何將它們混合回主要海水本體(Procedural water),然後製作出最終的海水到岸時消退效果的模型。 製作Moana動畫電影時,預計超過1000場戲會出現不同的海洋型態,還包括某種相互作用。例如,船尾浪花丶飛濺海水丶擬人化海水和海岸線等。 由於這樣的場數量龐大,必須優化製作流程來配合。 Environments team創建的一個海洋變量作為基礎,Layout team改進了海浪的波動和海洋潮汐的時間或海水湧上海灘的時間。 Animation…

馴獅記 (How To Train Your Lion)

香港本土動畫 – 馴獅記 (How To Train Your Lion) , 來自「第三屆動畫支援計劃」動畫作品 : by 樊偉浩 /  Core Studio 跟 Core Studio及本動畫導演 – 樊偉浩 來個訪問 : 1 ) 你們已是第二次參加「動畫支援計劃」, 這次有跟上一次參加有什麼不同呢 ?…