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射穿牆壁真子彈 (3ds max mParticle)

說到槍火特效,每天完成20至30個槍火特效鏡頭,這也是常識吧。子彈射穿金屬車殼或是射穿金屬牆壁,這都是一衆後製人員家傳戶曉的電腦特技,同時這種特效更是豐儉由人、有辣有唔辣。動畫師只要找到合適的子彈射穿牆壁素材,就能以2D的合成方法去處理這些特技鏡頭。

Siggraph Asia 2018 – 韓索羅:星球大戰外傳 ILM幕後制作

這個講座是由來自新加坡ILM的Atsushi Koijma和Nigel Sumner來介紹”韓索羅”電影裡多個特技場景是怎樣製作。 首先,由Nigel介紹這套電影的故事,根據星球大戰的時間軸,它在New Hope(1977)之前發生的。所以很多技效甚至鏡頭運用,都希望有著1970年電影製作的味道,讓觀衆及粉絲再看New Hope時,感覺不會有太大的跳躍,尤其在電影世界裡的科技進程上,這種設定在2016年上映的俠盗一號亦如是。

Avengers : Infinity War – VFX 製作影片大集結 (Updated)

要在上半年眾多荷里活商業電影之中選一齣最難忘的, 相信都非 Marvel的 《Avengers : Infinity War 》(復仇者聯盟3:無限之戰) 莫屬 , 這齣電影不論是台前幕後製作陣容都是近年少見之強勁 . 而主要負責電影特效的單位也不少, 當中包括Cinesite, Digital Domain, Double Negative, Framestore, Industrial Light & Magic (ILM), Method Studios 及…

貼圖有救: Substance to 3dsmax

由暑期至農曆新年期間,這可以說是是電視劇、電影和廣告後期製作的黃金檔期,很多大型製作都會趕及聖誕節和農曆新年前完成。在這段溫飽的檔期之間,後期製作人員很多時候,不是不想製作出專業及細緻的動畫特效畫面,而是嚴峻的製作時間,根本不能容許動畫師去精雕細琢每一個細節。

臉部追蹤新玩法

無論在製作現代或古裝劇的時候,換臉特效和加傷口的後期製作也是非常普遍。問題是在於怎樣能夠在短時間內製造大量的換臉特效鏡頭,特效製作的時間管理是需要非常小心去經營。以我自己為例,CG佬製作一個電視劇的特效鏡頭,基本的製作時間,一般為15分鐘、半小時或1小時。若然製作時間超過上述所提及的,對製作電視劇的後製人員來說,可以說是已經被DQ了。當然有一些比較複雜的特效鏡頭就另作別論。港式的製作文化離不開兩大金句,就是「唔使急,最緊要快」和「今晚唔使通宵,但係聽朝要交」。這些製作上的限制,往往就會成為我們去研發新技術的動力。

談談美劇《太空迷航:Lost In Space》

作為一位本地CG佬,上網、煲劇、打機也是指定動作。尤其對於有關科幻特技製作的荷李活電視劇,就會馬上職業病發作,不由自主地瘋狂煲劇。其中一個原因是為了更新美劇的製作潮流,而這些潮流很大機會會成為下一次前期製作會議的其中一個議題。而對於我自己來說,在工作上找不到靈感的時候,就會去看看Netflix的原創影片,希望透過觀看影片,能夠啟發我更加多靈感,去繼續動畫和特效上的創作。當然作為港劇的後期製作人員,也會很留意不同類型的本土電影及電視劇。

港劇出水冇難度 – 3ds Max Fluids

近年忙於製作電視劇的視覺特效及動畫,現在市場對電視劇的製作要求及成本有增無減,同時電影製作和電視製作的成本基本已經畫上等號,加上美劇、韓劇、日劇及大陸劇的競爭,本土的電視劇無論在劇本、選角及後期製作的要求也要與世界接軌,電視劇在娛樂媒體的市場佔有率前景樂觀,作為本地的後期製作人員,為了不被社會所淘汰,必定要想出一些專業、快捷、廉價及符合成本效益的製作方法,是為了完成導演要求的視覺特效製作。

【短評】Rampage(末日困獸戰)

  電影特色 《末日困獸戰》最大的賣點就是華納兄弟電影公司購得1980年代發行的電子遊戲《Rampage》的電影改編權,當中電影最主要的情節及角色都是從遊戲中改編。例如電影中的猩猩、狠及鱷魚,雖然有經過少許變動,但當中有兩隻動物仍然是參照遊戲中的玩家角色設定。而當這三隻動物被病毒感染後在城市中到處破壞,同樣也是遊戲《Rampage》的唯一任務。