「沙丘瀚戰」首部曲,沉浸式視覺特效!

因為疫情一直未退減,今年Siggraph Asia 2021主辦單位就分了線上和東京現場同時舉行會議。又因為場地在日本的地利關係,多了日本製作公司參與,這些現場直播的會議都是由日本人用日語說明,沒有任何日語基礎的人士如我,就只好等大會的英語版重播。至於海外製作團隊的會議,大多數是預先錄製,按時播放。

Dune「沙丘瀚戰」這次分享會議也是預錄的,三位來自DNEG製作公司的Brian Connor(視覺特效總監),Tristan Myles(視覺特效總監)和Robyn Luckham(環球動畫總監),一起談論這套電影背後的特效工作。

整個會議由三人輪流講述他們負責的特效場面。總括而言,要令觀眾能投入電影世界裡,真實感是很重要,視覺特效要做得真實,就需要參考現實世界的影像。因此,他們覺得製作這套電影裡的特效,最困難就是現實世界中,搜集不到可以參考的資料。團隊需要花時間不斷地做試驗,直至找到適當的製作方向,再重覆修改才可以完成。

其中一幕一架巨大的宇航飛船,從海底浮上水面時,把海面弄得水花四濺,引起波濤及漣漪。這種大面積水位移動,一般生活上根本找不到近似的參考影像。對於海水表面波動的正確比例,很難以想像來估算。因此,特效製作總監Paul Lambert買入大量冰川倒塌的影片來供參考,才可以把這些海水做到如此真實。

飛船露出海面時,大量海水傾瀉下來,不斷擊起浪花,要表現出飛船的體積是非常巨大,海水流動和海面波濤需要設定出一個合理的比例。

整套電影出現多個規模龐大的場景,無論物件或者生物,跟我們日常生活看到的比例差别很大,這個只是Brain面對其中一幕戲,在不同距離的鏡頭下,要保持CG及特效有大小一致的正確比例。

另一個鏡頭拍攝飛船的距離不同,有準確比例才能表現出大小一致的海水特效。

比較特別的是在拍攝時,一般都會在演員後放上藍或綠幕,之後套上數碼背景。這次卻用上沙石顏色的擋板,圍在演員身後來拍攝,當做後期製作把擋板退走時,角色邊緣就更接近數碼背景的環境色了。

拍攝現場背景樹立一些沙石顏色的擋板,是方便後期製作。
沙幕概念是在後期製作時,把影片色調反轉,就有了如綠/藍幕的功能。
當移除背景影像,套上數碼背景後,有著比藍或者綠背景更好的邊緣色彩。

另一個用上現實的直升機來做參考,就是在這個電影世界裡常常出現的飛行器。當它起飛或降落時,周圍環境的沙塵飛揚效果,其實是把影片裡的直升機換上這個飛行器而已,滿天飛揚的沙塵是加上CG效果來完成的。

原用麈土飛揚的沙漠背景,特效是把影片裡的直升機換上電影世界裡的飛行器。

至於主角Paul和母親Jessica為了逃避追兵,不惜飛進超巨大的沙塵暴的一幕,是參考國家地理雜誌的影片,來自一些在非洲裡的沙塵暴,用CG複製時再把沙石顆粒加大,風力增強。

影片背景原本是真實沙漠,沙塵暴是利用CG模擬製作出來的。

除了沙石色調的背景板,電影另一幕是用上還有灰色的,亦因為之後配上的數碼背景有著相同的亮度和色調。

角色背後全是數碼影像,包括那些動態的工作人員。

製作團隊認為傳統的防護罩,都是包著全個身體,感覺很奇怪。所以他們就只放在身體有接觸的位置,才會出現防護罩的特效。這是把角色在影片前後格稍微移動再組合而成。為了配合故事裡防護罩的功能設定,他們把這些閃爍影像逐格填上藍色,代表可以被防護罩排斥,填上紅色就是攻擊速度足夠慢,可以穿透防護罩。製作團隊覺得,這種逐格填色的工作,是個非常辛苦的任務。

防護罩特效只發生在有身體接觸的部位,有别於傳統包裹著全身的特效形象。
防護罩加上顏色,是表現它是否能防禦當下的攻擊。

Tristan認為最複雜的特效場景,要算是夜襲Arrakeen機場一幕。擊中控制塔後的爆炸範圍,是巨大到現實世界的一公里遠,需要模擬空中充滿火焰和大量的碎片及塵土。除了場面龐大,把奔跑的士兵、數碼背景、爆炸火焰以及沙塵飛揚的特效,一層層疊上,把它們組合成影片,是各組製作特效人員互相配合才能製作出來。

爆炸火焰比例超巨大,相當現實世界的一公里範圍,慶幸我們仍未有這樣的武器。

這些宇宙飛船被擊中的效果,是把個人防護罩特效伸延到飛船機身上,但是規模更大也更複雜。夜間環境被襲擊爆炸後的火焰,映在飛船表面,防護罩的顏色變化又跟防禦力效能有關,這些特效便要考慮各方面光影下,混合後才能表現出來。

士兵身上有防護罩,飛船也有相近的防護裝備非常合理,用相同的視覺特效,一看就完全明白。

接著由Robyn分享有關電影裡那輛飛行器的設計。首先要知道它比現實世界的攻擊形直升機體積更大,但要觀眾相信它能敏捷地飛行,又不失重量感,重點就要設計出一套可信的飛行邏輯,令觀眾相信這些上下拍動刀片狀的機翼,是能夠飛行的。

現實世界不存在這種飛行器,因此我們需要找來現有軍用直升機的資料來分析,甚至回顧一些黑白記錄片,還有Robyn最喜歡的吉卜力工作室的作品來參考,研究機翼的大小比例和擺動時的質量,是否有足夠的真實感。

根據現有的軍用直升機的資料,來設計飛行器合理的比例大小。

從Animal Kingdom影片裡看到蜂鳥和蜻蜓的翅膀,高速地拍動令身體停在半空,感覺又不笨重。團隊就以上的發現,開始深入研究有關的動力學,機翼高低打8字形拍動。製作動畫來測試高速拍動時的節奏和機翼的模糊效果。確定了這種拍翼飛行語言後,便研究飛行器飛行時,不同動作下機翼的動態表現。

創作拍翼飛行原理,參考對象由記錄片、動畫到生態影片都包括在內。

把飛行器的動畫配上真現世界環境裡,測試它是否有足夠的真實感。要測試的還有當起飛時,機翼拍動要表現有足夠的力量。機身在半空各種移動方向,都需要根據這套飛行邏輯定律達成。

飛行器拍翼飛翔的動態,配上現實背景,測試CG渲染圖像和視覺特效,預覽合成後的效果是否有足夠的真實感。
飛行器拍翼動畫測試非常仔細,由起飛到降落,駕駛時改變方向,拍翼動作都會有不同速度、角度和姿態,確定不違反設定好的飛行邏輯。

電影裡經常出現大量的人群,都是使用數碼角色再合成製作出來的,亦需要使用上大量的動態捕捉技術。他們花了十個月計劃好幾百個動態捕捉動作,因為COVID-19全球大流行關係,只能用iPad 遙距指導製作室運作,難得是合作過程都很順利。製作動態捕捉工作室面積只有電影場景的20%,而攻入Arrakeen時的一幕,士兵打鬥是在傾斜的樓梯級上,所以動態捕捉需要分多個小組,完成後再組合一起。雙方士兵服裝都是穿厚厚的盔甲,特技人不可能穿上整套笨重的服裝,來進行動態捕捉,所以分身體三部分處理。

 

預告片亦有出現的一場戰爭片段,這是前期設計的故事板。

另一幕戰爭場面,大約包含十個境頭,兵士們在混亂地打鬥。我們先讓特技人拍了這場搏擊的影片,用來方便設計及組合鏡頭,有了這些真人影片做參考後,才製作動態捕捉。因為COVID-19疫情下,要遵守安全協議,只能使用上8至10個特技人來進動態捕捉的工作。我們還用了兩個月時間製作了數百個獨立動態捕捉的動畫,它們用來填滿中場及遠景,構成千百人混戰的場面。

按照特技人的打鬥影片來參考製作CG動畫。
中場及遠影的CG士兵,是利用動態捕捉數據來製作打鬥動作。

這套電影裡出現在沙漠上的巨大生物"沙蟲"。表皮披著如岩石的鱗片,皮膚質感像大象,嘴巴張開直徑有數百米寛,在沙漠裡四處遊走覓食,這是它的造形及設定。

整條沙蟲外觀和大小比例。

嘴巴由四周肌肉支撐著,伸縮肌肉讓嘴翻岀張開或關閉,甚至扭曲變形,令到只有表皮伸縮,表面鱗片卻不會相撞。嘴巴內亦充滿精密的設計,我們參考不同的生物的口腔形態,甚至透過內規鏡看我們自已的喉嚨。

從海洋生物取得創作概念,沙蟲就像海裡的鯨魚,它敏捷地穿越沙漠就如在水中暢泳,覓食時也是張開口讓獵物流入嘴巴內,鯨魚是在地球上最巨大的生物,令人有尊敬的感覺,巨大的沙蟲亦有著相同的設計邏輯在內。

45分鐘的預錄影片播放完後,還有Q&A時段,視像解答現場觀眾或線上收看人士的提問。這裡我只是記錄了自己覺得有趣的部分,可能只是整個會議內容的三分一而已。

我從他們製作特效的工作上,可以看到創作一個能令觀眾投入的異世界,是需要各方面的參考資料支持,要有說服力的設計,它應該有其尊從的邏輯在內,才能把虛構的東西變得真實有力。

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