Rigging the Oceans of Disney’s “Moana”

最新Disney動畫電影Moana,故事裡的世界是發生在太平洋群島,使得海洋成為整套電影的一個重要角色。所以Disney Animation Studios開發了三個給海洋專用的 Rigs(骨架連鎖控制工具),用於建立所有海洋形態變化的基礎工具。這些工具使藝術家能夠輕鬆地描繪和設定各種各樣的海洋類型,如公海,平靜的海洋,暴風雨的海洋,潟湖,海岸線和廣闊的海洋背景,它可以是伸展到跨越數百公里的地平線。Jonathan Garcia 為我們介紹在開發這些海洋Rigs時的技術和面臨的一些挑戰。
Jonathan Garcia
Jonathan Garcia – General Technical Director
首先人手方面,由兩個部門來處理兩種水(Procedural water 和 Simulated water)。Environments team透過Procedural water製海水本體並用於創建巨大的“水平面” ,然後使用上Tessendorf Waves [Tessendorf 2004]的技術來渲染。 Effects team建立模擬(Simulated water)水域,找出如何將它們混合回主要海水本體(Procedural water),然後製作出最終的海水到岸時消退效果的模型。

製作Moana動畫電影時,預計超過1000場戲會出現不同的海洋型態,還包括某種相互作用。例如,船尾浪花丶飛濺海水丶擬人化海水和海岸線等。 由於這樣的場數量龐大,必須優化製作流程來配合。

  • Environments team創建的一個海洋變量作為基礎,Layout team改進了海浪的波動和海洋潮汐的時間或海水湧上海灘的時間。
  • Animation team精心設計了海洋參數的時間,令人物角色表演時得到適當的配合。
  • Effects team操控船尾浪花和飛濺海水效果,並將它們混合回海洋水面𥚃。
  • 最後,Lighting team添加了photon caustics(散射光),調整了海洋的volume shader參數,並透過優化mesh tessellation 和 displacement parameters的參數來調整海洋的細緻度。
Moana's ocean Pipeline
Moana’s ocean pipeline
Disney
團隊還創建了一個海洋變量庫,藝術家可以從中選擇。通過改變高度場(Height field)的公式(expressions),便輕易地表現不同的海洋表面(例如,有風的海,平靜的海,暴風雨的海洋,潟湖等)。 通過改變composite graphs,並配合高度場(Height field)的公式(expressions)的不同變化,便能隨意控制海洋的變化。 有了這些,就有了開發海洋Rigs的基礎,同時提供了一個統一和有效的工作流程,令團隊改變海洋的動態時更具靈活性。
Maya 上的海水動態工具
Jonathan解釋海水動態工具 – 透過Maya的 channel box 控制Height field expressions的變量
三種不同類型的Rigs,這些Rigs能夠描繪電影所需的各種海洋類型:開掦海洋Rig、海岸線Rig和遠洋Rig。

Disney的海洋Rigs給了藝術家控制海洋動態,以創造可制定的海洋。 亦簡化了設計和安排配合人物表演時間的過程。 因為海洋Rigs類似角色動畫的Rigs,令藝術家有一個非常熟悉的工作流程。這種相似性降低了學習障礙,他們能更快地專注於創作,而不是學習一項新技術。
Moana動畫電影的海洋
Moana動畫電影的海洋

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Man Tam