揭開港產動畫《大偵探福爾摩斯 逃獄大追捕》 快、靚、正 之迷 !!

動畫電影《大偵探福爾摩斯 逃獄大追捕》本月初已經上映 ,這套帶點日系風格的動畫電影,其實是百份百香港製造 , 而且貫徹”港產片”特色,拍得平、拍得快、而又有水準。

動畫電影故事源自 厲河的兒童推理小說 ,據知此小說亦是近年本地兒童至愛讀物之一, 導演 袁建滔 改編當中故事而成了電影劇本 ,厲河老師亦有參與劇本的監修。動畫製作則由香港有名的動畫製作公司 Simage animation & media ltd負責,其他協力單位有 Act plus Animation & Media Studio ,Morph workshop 及 Burner workshop 等等。

動畫的製作時間前後只有短短 18個月 ,由2018 年1月開始 , Pre-production 用了6個月 , Production 僅用了 12個月去完成。在這時間少,製作成本低的情況下,他們都要扭盡六壬用最慳家的方法完成,而且要有保持原著風格的電影製作的水準。

能夠完成這項高難度項目實不容易,故此找來身兼多職的『動畫導演』、行內甚有名氣的 CG動畫奇人 ~ Simage 的 Miles Cheng (鄭嘉俊) – 做了個深入專訪 。Miles 除了是該片的動畫導演外,也負責前期的 R&D 研發,當中由 3D生產線到全片角色的3D models及Rigging等技術範籌工作。


動畫生產線的轉變

電影中所有有關3D及動畫製作都由 Miles負責,而今次Simage為了這套電影,整個3D production pipeline原來也有個大轉變 …

Miles :  當時仍未等到Storyboard完成,我們已經開始製作及應付大量R&D工作。由於今次電影已預計有部份需要 out source ,所以要用Maya為主要工具。因為我們公司一直都以XSI為主要製作工具 ,現在都沒有其他公司用XSI了,故此就為了production pipeline轉到Maya上而做了很多工具的研究。今次電影亦是我們第一次主要在Maya的生產線上製作自家的作品。

Miles : 由XSI去Maya , 當中最難處理的就是Rigging 。以往我們已製作過很多XSI用的 Rigging 工具,我們使用Jeremie Passerin 和 Miquel Campos 的GEAR_mc 外卦 ,再寫入很多自家Gear元件 ,自家 ICE Deformer 等等 。但當轉用到去Maya時, 由於沒有了 XSI的ICE 系統,結果便要頭開始做起。幸好將同樣是XSI難民的Miquel Campos把Gear_mc 移植到Maya上成為mGear Framework ,我們在 mGEAR 之上, ,將原有工具移植並加以改良及加入新功能 。

最終在Maya內呈現的mGEAR角色操控,加上自家編寫的功能

Miles : 回想到在XSI上paint skin weight 是簡單直接及方便 ,但去到Maya就變得相當煩瑣 ,並要額外用外卦去處理。幸好在Maya上也有Shape Animation Tool 幫助完成後的執插位 (編按: 角色因不同動作而令polygon插入或爆開的情況),這個可說是救命工具 !!  而到最後都做到了character Rig跟我們以往在 XSI 有一樣的操作方法 ,這樣動畫師便可以無痛接軌,當其時用Maya的動畫師大概也有 8位。

 

3D 變2D – Toon Shading的研究

電影所展示的角色都跟原著小說《大偵探福爾摩斯》 內的手繪插畫非常近似,看起來是2D卡通風格,但其實電影中角色絕大部都是3D製作,他們今次在R&D 上也花了不少時間在 Toon shading相關研究之上。

Miles : 我們以往製作過《麥兜》動畫電影,都是以3D製作 而render 成2D風格 ,發覺其實要做到2D風格的動畫有兩個重點要處理 。第一,就是角色的樣貌及表情,看上去要像2D動畫 。而第二點,就是個卡通黑邊線的處理 。以住我們的3D角色都在XSI上處理 ,render 則是用Mental Ray(MR),MR的 Toon shader其實問題不大 ,但樽頸位就是那條卡通黑邊線上 ,因為MR render邊線是超慢的 ,線條不穩定,亦多問題 。

Miles : 所以在Toon shading上 ,我們都做了大量的research 。看到日本這幾年的3D仿2D技術都已經慢慢成熟 ,而他們主要做的工具都是 3ds max 配合 PSOFT 的外卦 ” pencil+ “,有很多著名的動畫都是這樣做 Toon shading 及卡通邊線 的。pencil+ 所 Render 邊線的法則其實有點類似Maya的 paint effect ,而它只有render時才運算 , render時間很快而且出來的線也很穩定 ,更加是vector向量檔。


主角福爾摩斯及華生的設定

Miles : 但由於最初pencil+只有3ds max 版本,這樣的話,我們便要在Maya 輸出到 3ds max,再 render卡通邊線, 但這工序也太麻煩。另外 ,我們也有嘗試過用Blender透過Freestyle去 render出卡通邊線 ,其實兩者的計運都很類似 , 都是透過 trace contour 取得vector 線 ,好處是可以改變線的粗幼度, 可以map stoke 上去 , 處理上只要做到頭尾收幼就很有”手繪”的感覺。

Miles : 碰巧當時看到在日本東映動畫《MAZINGER Z : INFINITY》(鐵甲萬能俠:決戰魔神) 影片是以 pencil+ 的Maya版製作 , 也嘗試問過PSOFT他們拿測試版 , 不過對方回應還未對外開放 .. 直到我們做Pre production的中段時候 ,PSOFT終於正式推出了Maya 版本的 pencil+ 測試版 , 我們於是立即試用 , 使用後亦大大減少了製作上的時間,總括來說 pencil+ 的線是最快及效果最自然的方法,而且線條穩定, 出現閃動的情況很少 。

除了邊線條問題外,Toon shading 都有試過不同方法 ,當中也有使用過Arnold renderer,但都比較慢的 。其實我們需要的Toon shading 層次都不多 , 只要簡單的色塊 ,rim light , offset等 , 所以有些都是在3D 環境內打燈,再在 Comp時處理 , 也有些要勾 mask 的處理, 由其在卡通邊線的處理 上。直到現在我們已經可以90%在render上解決問題 , 但當時的製作上還需要每個short去後執。

為爭取更多時間,我們都是用 Redshift render 出 color層 及一些 utility passes ,透過Maya software render 輸出 pencil+ 的卡通邊線 ,而在AE 做 Comp (合成) 時亦會透過pencil+的AE外卦調教線的粗幼。


電影的 Concept Art – 構造出電影中的不同場景,畫得很靚,整齣電影的設定及概念圖很多都出自Art Director : Joe Kwun (管國成) 手筆

還可以講解一下render 及 comp的工作嗎 ?

Miles : 當我們的Layout animation 鎖定了鏡頭, 便開始去處理背景製作,有些靜態的3D 背景 會 Render 出來後再 on top 在Photoshop繪畫 ,而這程序部份會外判出去 。
前景角色的動畫完成的部份就會render , 一般的render都是2K , 當中有些要做2D移動鏡頭的,就render 至 5K 的情況 ,而電影最後輸出都是2K 的。

而合成上都有很多的處理 ,例如顏色的微調、光影效果,mask ,合成燈光效果等 ,例如會見到角色的手部近鏡都有仔細的shading,這些都是合成時候處理的。


電影中有過百個角色 ,所以Miles最初要預計角色的polygon走線需要盡量簡單及統一, Polygon 數目要適中,也要能夠deform得到 ,所以在建模上也要簡化,有很多細小或不會動的角色都是2D人手繪畫上去 ,會動或是路人閒角都是戴帽子遮著眼睛。

 


Simage為整套電影製作了廿多個場景 – 這是主角的房間,設計非常細緻

 

製作2D動畫風格的方法

世界各地都有不少 3D製作的2D動畫 ,但要做到有傳統2D動畫的感覺其實唔算多,這套《大偵探福爾摩斯 逃獄大追捕》的2D動畫感覺很實在,想了解動畫上的製作..

Miles : 今次動畫上的2D風格 , 都花了很多時間去揣摩 ,不能單靠畫面上造得像2D動畫, 要加入有很多傳統2D動畫的規則 ,我們都要在3D製作上去模仿 。 最明顯可以看到的是動畫並非 24格 Frame ,今次電影都以 Variable frame rate去處理 。如果你有看過 SONY 去年的《Spider-man into the spider-verse》 … 也會了解這套處理方法 , 原則是類同 ,而我們的動畫格數處理主要是 on Three ,有些快的動作會 on Two ,只有極快的動作或高速過鏡才會 on One , 這樣我們會就個別short去調整,因應motion需要去決定 hold 多少格數 , 而經這個方法去調節結果出來感覺會更像2D動畫。


on Three 的例子 , 一秒24格中 ,  Frame 1 之後 Frame 2 , Frame 3 不變 .. 如此類推做到2D效果

Miles :  有關3D環境及鏡頭處理上,由於我們以前有做《麥兜》電影的經驗, 我們已經知道鏡頭的處理方法,全3D鐘頭的會用3D環境 ,有些Pan shot , 我們都會像傳統動畫做張大背景圖 在合成時做移動。有些是鏡頭移動同時角色有動作的情況 ,因為鏡頭跟角色有不同frame rate ,所以要特別處理例如角色見腳的情況要用回on One 等等。

Miles : 角色Pose方面也加入很多遷試鏡頭的Pose ,都會用些 cheating的手法去做 , 技術上說就是很多假的 perspective , 例如電影中常見福爾摩斯伸直手指的那些Pose ,其實手指是放大了很多 ! 因為如果在3D環境下單是調教鏡頭,會令畫面產生 distortion ,所以若果只是放大手指的話,看上既較為合理而其他環境及角色樣貌等也不會變形。 類似例子多得很 , 因為2D有很多誇張的 perspective , 以前我們製作《麥兜》時也有做過 , 有時一個簡單的walk cycle ,當從正面鏡頭觀看時,前腳要比後腳實體放大很多 。說到這類動作的處理,其實我們一直都已經備有一份嚴格的guideline讓動畫去跟,而今次電影因為要out source 給其他公司的關系, 我們藉此也更完善了這套動畫指引 。



可見近鏡的手掌是放大了比例造出透視效果, 順帶一提 ,他們所有角色的衣服、領呔等都是全人手key frame的

 

說回動畫風格,原來Miles他們在production階段之前已經測試了好一陣子 ,他們抽取當中的 animatic 去製作 , 經過一輪測試後再修改。Miles 就此也享了一下這經驗..

Miles : 由測試到改良,動畫師的適應期大概都要兩個月時間 ,測試動畫風格的過程由最初的 over animate ,到不停刪減動作 ,並尋找動作的節奏 ,例如要測試角色pose 跟 pose 之間的spacing 如何處理才可以給人日系2D動畫的感覺…

也因為我們Simage 以往製作的動畫都是偏向廸士尼式,那些人物動作較大的動畫風格 , 這種風格我們同事都已有所掌握,然而今次電影是動作較為有限制的動畫,比較日本風的 ,所以會見到我們將角色在行路方面都是跟2D日系處理。另外也因為有意見希望會帶點宮崎駿的動畫風格 ,所以你會看到角色 walk cycle 也有點這樣的風格,即是 passing pose 是最高點的。

而當中有些高速動作同時省略動畫過程 會用 speed line 去處理 ,由於都是animation 的一部份 , 在key frame的時候動畫師會用 Maya 的 grease pencil 直接畫入場景 中,去到Render完成之後,再會在後期跟這個grease pencil 的動畫執靚這個效果。

這片可見動畫師grease pencil 的動畫 。而這一段城市追逐戲 ,其實他們一開始就在3D環境中做 3D layout , 直接去設計鏡頭及場口

 

卡通化表情的製作

要有2D傳統動畫感覺 ,正如Miles之前所說 ,表情是很重要的,電影中角色表情是真3D建構還是後期才繪畫上去呢 ?

Miles :電影中所見的角色面相都是3D製作, 並不是2D後期合成的 ,我最初都有研究過 ,究竟角色的五官是否要像一般3D的做法 。不過根劇以往我們製作《麥兜》的經驗 ,角色口部是不能以3D般的方法去處理,是因為有開口的 polygon模型走線上是很難去支援這麼多變化的2D口形 ,現在所有角色的”咀”其實都是一塊 grid layer ,似blendshape加 texture控制的混合體 ,而角色眼睛都是類似的系統 ,只是再比口部複雜一點。

Miles : 以住我們在 XSI 的ICE 已建立好一套系統 ,以應付廣告及動畫角色的表情 ,製作這電影的初期,其實都是先在原有的系統去試 , 做好了之後就想辦法轉去Maya之上 ,由於Maya 沒有了ICE ,應付上我們只有幾招可用,如Blend shape 及 skin cluster ,再加一些 deformer ,最後在我們還是要在XSI 輸出Blend shape 透過 自行編寫的script 在Maya上再進行連接。

也因為我們人手不足 , 整套電影角色的3D製作其實只有兩三位同事處理 , 所以一定要有可重用的方法,結果做到整套電影角色都是共用同一個”口部”的基本控制 ,除了華生的貓形咀有少許變化外 , 這樣我們在建模上便可爭取更多時間 , 只要建立角色的頭形便可以。


動畫的Color Script (部份)  – Simage在前期時已製作color script ,去Comp的時候仍會對這個script去調教色調


道具及解迷動畫角色的概念圖

 

配音、演技與口形

電影中所有角色都是廣東粵語配音及口形 ,看上去份外親切,談論到聲優及演員的演出,Miles有一翻體會,想分享一下…

Miles : 動畫風格雖然首要是 以 2D 日系為主,但其實配音對動畫都很有影響 的。當中角色的演出、對白及 聲音的運用等等 也有影響。說個實例你知,最初在前期我們是跟據由導演一人分飾所有角色的配音去做動畫,  到製作中期就續步更新配音員版本的聲音,而初期會發現問題 ,當中華生配音員其實比較高音 ,結果 同一動作出來效果有不協調的感覺 , 故要作出改動, 節奏上要再活躍多一點。 相反,演員聲調較沉的話 ,出來的動作就較慢及帶重一點,這是聲線的影響。

另外,由於這是一套港產片 , 對白上很少見那些 “~加油呀 ..” ” 激氣呀…” 等的日系動畫激動反應,我們的動畫較為貼地一點,動作演出都是將香港人的反應放進去。當中也有角色並不如原著一樣 ,例如古明華 聲演的”刀疤熊” , 有趣的是他並不跟稿讀,但亦因為他的聲音跟語氣都將角色創造了出來 !!

動畫角色的口形Lip sync 因為要像日系動漫風格 , 咀形則省略了O及U等 , 但節奏都是基於香港的配音口形。

 

動畫製作的難度是… 

Miles在production期間由3D layout跟到動畫完成 ,每天工作包括跟進動畫師的動畫製作,而外判公司他則會一星期跟進一次,他會給動畫師畫 comment , 透過免費軟件mrViewer (按鍵下載)  在他們的動畫上直接繪畫線條及給意見。直到動畫續步完成Render後,Miles仍要忙著修正及處理製作上出現的種種問題。問到Miles今次動畫最困難的地方,即時回應…

Miles :  無budget、 無時間  (>_<)

說過笑後,他倒想認真的回答…

Miles :  可以說是角色 Acting及節奏 ,因為要令對白由角色講出來,要在講出來時的肢體語言有說服力 ,這涉及到演技 ,在今次偏向港產片的animation 處理上要花點時間。

問到他有沒有難忘的地方想說說 ?

Miles : 在我們設計動畫的時候,動作都會找來reference 或者動畫師會試做一次,記得就有一次,我跟一有位女動畫師討論一個打交的動作 , 我便和她試一個出拳動作 ….. 結果便給她一拳的 把我副眼鏡   ~  打爆了!!


Simage的工作環境,他們也使用Wacom為繪畫及畫Textures等的工具

 

專訪亦到此完結。

非常感謝 Miles ,以及 Matthew  背後支援 !

動畫製作最怕 “無budget、 無時間”….但偏偏他們在這情況下作品仍有這種高水準 !! 不得不佩服 !!

聞說目前導演已在編寫 第二集的故事劇本,充心希望《大偵探福爾摩斯》動畫電影系列,可以繼續拍下去 ! !

~~~ 還有Simage繼續努力噢,編者也默默地等待看到他們有Budget地製作《風雲》動畫…..

 

有關《大偵探福爾摩斯 逃獄大追捕》
原著 : 厲河
導演 : 袁建滔 / 鄒榮肇
主力製作:Simage animation and media ltd
協力:Act Plus animation and media studio / Morph workshop / Burner workshop
音樂:Fun Track music ltd
聲效及混音 :Foxter sound concept ltd

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