CG的10年挑戰 ─ 2029之後

經典的“三部曲”橋段大多是依循時序發展,所以這一回就讓我們把握當下,前瞻一下 2029年以後的挑戰。你有沒有幻想過十年後的CGI 技術與及其應用層面將發展到甚麼地步?又有沒有打算過怎樣裝備自己去迎接這些挑戰呢!

請讓思之用一篇 20年前的論文來作個引題,此文章討論著 1999年期間的 CGI 硬件發展已經達到成熟的 VR 應用階段 (當然不能跟今天同日而喻!) 當時的 input 已經可以用 data glove 和符合人體工程學的 joystick 代替只能作2D 控制的滑鼠 輸入3D座標data 給電腦。而output 方便則已經有 CAVE (全名為「Cave Automatic Virtual Environment」) 以及 VR headset 和 goggle 等配件供應。所以作者就提出當年代的 3D CG軟件介面 (User Interface) 其實還是停留在 2D技術層面裡,完全唔3D 呀!文章命題就是探討著人機的互動作用 (Human-Computer Interaction) 與及分析那時的 3D CG 介面控制 (也可叫User Interface,或簡稱UI) 的缺點,還提議了如下圖的 CAVE ,一個Mixed-Reality UI 設計方案。思之就認為今天的 VR 繪圖軟件全部都是採用這種充分利用三維空間的 UI 設計方向。

而近年的 SIGGRAPH和 SIGGRAPH Asia 都有大量VR、MR和AR等最新的人工3-D (Artificial 3-D) 研究項目展示給參與者去體驗和參考,讓大家一起探思未來 CGI 的可行性。寫到此,思之很想協調一下這系列《CG的10年挑戰》的寫作手法,貫徹著同一個觀點,從市場角度看CG人的觀感,亦以「春秋戰國」來作一個比喻。

思之認為將來的 3D UI 設計應該是屬於 MR及 VR 的技術範疇,讓我跟隨著前文一樣用上「戰國七雄」來叙述一下這個 VR/MR 戰場的局面 ── 硬件供應方面就必然包括 Oculus的Rift (2012-2016年),Google的Cardboard (2014年),Microsoft的 HoloLens (2015-2016年),與及HTC的VIVE (2015年)。繼而推出市場的就有 Samsung Gear VR (2015年),Google的Daydream (2016年),Sony的 PlayStation VR (2016年),Microsoft 的其他Mixed Reality immersive headset (2017年),Oculus的Go (2017年) ,Quest (2018年) 和剛剛在西班牙 MWC 2019 期間推出的 HoloLens 2 … 等等。此外,還有例如 Acer,Dell,HP 以及 Lenovo 等 head mount 供應商都陸續加入這個市場。

VR painting & sculpting 方便的軟件就不能不提及 Google的 Tilt Brush (2014-15),Oculus的Quill (2016) 和英國的 Gravity Sketch (2014),還有Mozzilla 的A-Painter (它其實是 web版本的Tilt Brush,只是開源軟件而已(Open Source),與及也是開源的 OSVR … 等等。發展到今天的就包括 Oculus Medium和 Story Studio,亦有主供 VIVE 用的 PaintLab,以及集中開發 3D Modeling工具的 ShapeLab … 等等 … 等等。

思之在此只是概括地陳述及補充一下該論文所缺乏的1999年以後的資料,目的是希望讀者們會想一想一篇 20年前的文章原來是可以幫助我們預視將來 CGI的發展路向。對VR及MR有興趣的朋友大可以從網上搜尋更多相關資料。這樣做 research是可以幫助自己部署好理論層面的基礎,繼而準備一下可以怎樣應對 VR或MR 的軟件新 UI設計,以及逐步學習運用將來的 “whatever R” 來製作 CGI。思之個人認為這 “whatever R” 應該就是未來版本的 MR*VR 技術了。

另一方面,思之深信 5G網絡,AI 及Big Data 都必定會衝擊着 CGI的發展,到了2029年在5G甚至乎極有可能已經是 6G的嶄新網絡支援下,AI 和Big Data 就必然會普及至 CGI 上,那時候的 3D UI必定會淘汰這個非常經典 但是屬於2D介面設計的滑鼠。再加上今天的科創公司和開發團隊都紛紛投入這項 6G 的各方便研究,包括 UI 的硬件研究和發展。「後戰國時代」的競賽正是如火如荼地蔓延著,可能是因為 6G有被稱為「6Genesis」,中文可以被翻譯為『6G新世紀』!這名稱實在令科學家們非常雀躍! 專業的 CG人又怎可以不跟上這個新紀元洪流呢!此外,因為 5G,AI及 Big Data都必然會是一種「Disruptive Innovation」現象,意思就係它們會帶來不能逆轉的革命性結果,將會徹底地改變人類社會的運作,而未能迎合的人就很有可能會被淘汰。「天行健,君子以自强不息」呀!

思之主要憑著上網 research和閱讀一篇論文就大膽推斷出 CGI 在 2029 年後所面對的其中一個大挑戰,雖然只是 3D-UI 的革新,感覺上總是有點唏噓!因為記得 70年代時期 CG的其中一個發展方向原來也只純粹為 Computer-aided animation 作一些開發,而當年的 CG人又怎會想像到今天的 CG animation 產業會被徹底革新變成今日的 CGI … 而且還有機會一步一步邁向 VR、MR 這樣的技術融合。這種不能逆轉的改變就好像 performance capture 的技術現在已經被發揮得淋漓盡致,3D motion 的製作今天可以被 performance capture 取而代之。virtual reality 亦由非常虛擬慢慢變得可以做到非常“真實” 的感覺 ,這全是因為今天有 Physically-based Rendering Viewport 技術以及不久將來的 5G頻寬的配合。CGI 的工具與製作流程都會隨著科技的進步而發展一日千里,因此我深信 CG的10年挑戰將會陸續有來!

資料及參考網址:
https://aframe.io/a-painter/
https://shapelabvr.com/
https://www.eettaiwan.com/news/article/20181003NT02-5G-is-Rolling-Out-Whats-6G

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思之

『思之』是代表筆者對CG的情懷不衰,縱使已退伍,仍然心繫此門藝術,「思之若狂」!