Concept art by Ralph Eggleston. ©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

Siggraph Asia 2018 – 五個超人特攻隊2研討會

四天裡有五個研討會都是有關超人特攻隊2這套電影,而當中有些内容是互相重叠,所以就一次過把幾個研討會所見所聞,集合起來一並介紹。

Art-Directed Costumes at Pixar : Design, Tailoring, and Simulation in Production
這個課程簡單來說,就是講解如何製作電影角色身上的衣服。

Aimei Kutt, tailoring and simulation technical director

Pixar工作都是先有資料搜集和研究,才開始落手製作。兩個男女主角形象是來自荷里活影星,保羅紐曼和柯德莉夏萍+瑪莉泰妮摩亞+瑪莉蓮夢露。依據形象方面再找配合的時装款式,穿上服飾時,亦要表現角色的形態。

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參考沖天奇兵和玩轉腦朋友電影裡的幾個角色,簡單又突出的輪廓,能有效地表現出角色的性格。超人特攻隊2裡的日常服装,都是充滿五十年代的風格,服裝設計會自已穿上同類形衣著,再拍下來觀察活動時衫褶效果。

Photo by Deborah Coleman / Pixar

 

Concept art by Bryn Imagire. ©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

衣服是先用Maya製作低解像度的Sim Mesh建模,再用高解像度的Render Mesh做Rendering。之後要設定Simulation,把衣服模型附在角色身體上。

穿上角色身上的衣物,需要模擬拉扯、扭轉和摺叠三種動態變形。還有口袋、鈕扣及衫褲之間的重叠的處理。從電影玩轉極樂園模擬衣物上取得經驗,超人特攻隊2比第一集處理衣物上做得更自然。

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衣物模型因動作變形,貼圖亦會因拉扯變形。所以利用3D UV變形來保持貼圖不被伸展。留意超人服上的標誌,就能發現這圖像都很統一不走樣。衣物和角色身體互動下的動態效果,需要配得宜,才能自然表現出真實感來。

要製作衣物是需要和其他工作組别的人員,一起協作才能夠做得完美,服装設計、動畫和光影處理、軟件工具,一樣都不可少。

吃完午餐開始另一個研討會,RenderMan 22, Incredible Developments by Pixar Animation Studio.

顧名思意是推銷RenderMan 22,卻用上了超人特攻隊2設計圖像來介紹新版功能。

RenderMan原來工作了3O年,元祖商標像DC超人標誌,只是換上了字母R而已,所以感覺跟電影超人特攻隊非常配合。每次RenderMan送的小禮物~會走路的茶壺,現在就多了一個週年記念款式,壺身上面就是印了一個R了。

今天搶答成功取得大獎的幸運兒~帽子、T恤、兩款茶壺和畫册。

 

Dylan利用超人特攻隊電影來展示22版本的新功能是如何强勁。

Dylan Sisson半說笑地介紹了22版本在功能和效能上如何强大,直接把21版本比下去。亦利用RenderMan for Maya做了一點點Live Demo,主要是示展新版提高了速度和互動性能。RenderMan現在提供免費版(非商業用途)給用户下載使用。

6號上午有另一場研討會,Cinematography of Incredibles 2 – Function and Style。

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Erik Smitt 為我們解說如何利用燈光在不同場景下塑造角色出來。他設定一個場景的光燈配置時,總會先依照Storyboard的構圖,畫出打了燈後的效果圖,亦會繪製燈光在場景空間裡編排的平面圖。這些安排都是需要因應劇情,並能突出角色的表演而設計的。他拿了一場吃晚餐的戲(在汽車旅館),一家人圍著坐,並討論有關超級英雄身份合法與否的問題。頭頂吊燈為主要光源,亦讓討論越來越激烈的兩個大人(帕波和海倫)臉上的陰影顯得深刻。留意同坐在飯桌旁的小麗,Erik說他們加了Softer令她的臉上陰影顯得柔和,這些一剛一柔的對比雖然很微細,卻能夠把角色的情緒配合劇情帶出來。這就是Erik一直說利用燈光來塑造角色。

Lighting Plan ©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

另外輪廓綫條在電影裡亦用來刻劃角色的動態。他舉例彈弓女俠搜尋Screenslaver的一場戲,她在夜景裡大厦之間盪來盪去,角色細小難以清楚看得見,只要利用輪廓上的高光,便能夠把角色從黑暗中顯現出來。當近鏡時,就利用搜索器發出的光,反映在彈弓女俠的面上,慨讓觀衆能看清楚她的表情,又利用那綠色的光影暗示觀衆知道危機就在面前。

©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

另一場利用光影色調及輪廓綫,把兩個色角的情緒狀態表現出來,就是當彈弓女俠成功救了列車的乘客後,打電話給丈夫。兩人講電話對cut的一幕戲,燈光角度、軟硬、色調及角色輪廓綫形態,都因角色當時情緒而大大不同。

可以看出帕波背景幾乎全黑,從頂頭放一支射燈,造成眼窩深深陰影,色温偏冷而且色調淡而無味,海倫那邊整個人給和暖又柔軟的燈光照亮著,躺卧的輪廓綫和直立的帕波剛剛相反,感覺就是非常輕鬆舒適。這種對立的燈光設計亦是在塑造角色在這場戲的情緒。

Erik透露他們設計燈佈置前,都會參考大量電影裡的光影處理效果。例如彈弓女俠潛入Screenslaver的住所時,角色帶著黑暗的眼窩陰影效果,就是來自教父電影裡的打燈方法。

最後,7號下午兩場連接著的Pixar會議,首先是Incredibles Environments: Building the World of Incredibles 2,算是今年Pixar最具技術性的一個研討會了。

Chris Burrows, Sets Shading Lead

由Chris Burrows講解在超人特攻隊2電影裡的場景是怎樣製作出來,主要分兩個部份。一個是超級英雄家庭的新住所,還記得2004年第一集結尾時,他們的住所給毁壞了,新一集便要為他們添置新居。風格方面是跟據二十世紀中的現代主義來創作,基本造形上是參考自美國加利福尼亞州的棕欄泉,团隊當然走到那裡搜集資料,亦畫了一些概念圖。

©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

另一個主要場景就是城市Municiberg。以芝加哥為藍本,再加上紐約和曼克頓的高樓大厦組合而成。一個大都市製作非常複雜,因為需要大量建築物及附在上面的部件,如天台上面轉動的抽氣扇,街道上有行人及車輛,除了建模、著色、動畫還有Crowd Simulation,以及夜景的燈光效果。

©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

团隊建造城市,先利用一些簡單立方體,把整個城市砌出一個基本的形態,他描述像玩Sim City 一樣。當設定好城市整結構,建築物還是要建模再放入這個環境裡,你可以想像一下,這個檔案將會如何龐大。所以Pixar团隊是利用USD(Universal Scene Description) library來處理。建構整個城市場景時,可以使用低解像的檔案,完成後才换上高解像輸出。

接著由八位講者來講解如何重塑每位超級英雄~Reinterpreting Memorable Characters in “Incredibles 2”

首先由Jacob Speirs介紹上一集距今已經14年了,現在的觀衆對作品質素要求亦高了不少,改善角色造形是必需的,但仍要尊重角色原祖的設計,因為這些超級英雄都是非常受歡迎,形象已深入民心。所以,現在重新製作這些角色,要表現今天的技術,又要保留原先的設定,如何取得平衡便是關鍵。也是這個研討會要告訴大家,他們是如何處理和製作流程。

Bob from The Incredibles vs Bob from The Incredibles 2 ©Disney/Pixar

由Modeling及Rigging開始,所有角色都按照黏土彫塑重新建模一次,仔細看一下新舊超能先生的3D模形,可以發現在肌肉紋理刻劃上,新版比原祖的要硬朗一點,肩膀位置明顯不同。Jacob稱原本的手指像香腸,新版改善了。臉孔其實亦修改了不了,眼眉完全換了造形,但整體感覺仍舊一樣,就是讓他表現得强壯一點。

之後他把每一個角色修改了的地方都對比一次,如果沒有新舊model放在一起,確實未必能分别出來。例如,小麗原本的手掌比例上跨張地細,現在都修改了,大小感覺自然。

接著Lou Hamou-Lhadj講解有關Facial Rigging,因為導演Brad Bird是手繪動畫師的關係,對於製作角色臉部面表,總想可以表現到2D動畫的效果。Lou展示如何利用眼眉(眉骨)的曲與直來表現不同表情。

新版的頭形和臉孔都圖形化了。 ©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

Salvatore Melluso介紹重新製作Jack Jack的流程。上一集片尾Jack Jack才剛發現有幾項超能力,新一集劇情是設定在幾個月之後的故事,因此,他對自已的超能力雖然仍未完全掌握得好,但使用時的信心和準確度就提升了。Jack Jack設定是個可愛又剛學懂行走的幼兒,為了在之後的製作動畫,要預計他那跌跌碰碰的走路動態,他拍了些幼兒學行的影片來參考。Jack Jack如一般嬰孩的體格,四肢短小肥厚,關節都是多摺的肌肉,需要來回測試及檢定Rigging是否達到預期效果。

©2018 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

製作Jack Jack另一項挑戰,就是他有多項超能力,团隊需要因應不同能力下,設定Shading或一些Simulation效果。因為製作時間緊迫,Demon Jack Jack的Rigging其實是換上超能先生那一套的,省去設定工作。他用了Maya夾Preto建模,Zbursh製作好Demon Jack Jack後,再用Rap 3D把model set由幼兒轉到Demon版上。

Kevin Singleton介紹如何製作彈弓女俠。他先回顧上一集製作彈弓女俠的超能力,由降落傘變回正常身體狀態的一場戲,當時技術做出來的效果,現在來說質素必定要提高。

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彈弓女俠四肢能夠伸展而身體又可以變形,一般Rigging並不能容易做得到,加上模形伸展變形後要保持平滑又是問題。Kevin說团隊參考了Finding Dory裡的八爪魚Hank的Rigging技術,讓這些變形動態效果做得更自然。他放了彈弓女俠在失控火車頂上,當進入隧道時,她變成薄片的一幕戲,用來對比上一集變降落傘的效果。

Trent Crow講解角色衣服的Shading,团隊用上Bump-to-Roughness 來製作出更精細的衣服,相對上一集來說服衣的高光位,利用procedural fuzz甚至可以控制它的造形。

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Ben Porter解說新一集毛髮的Simulation技術,他稱為Full-Fidelity的毛髮互動系統,可以讓動畫師很方便地設定頭髮的造形,無論生長、變形或散亂效果,透過曲線圖便可以隨心控制,我找到Pixar今年在美國Siggraph上有關毛髮系統的影片,部份亦是Ben在當天展示的一樣。

Engineering Full-Fidelity Hair for ‘Incredibles 2’

最後Aimei Kutt介紹衣服設計及製作流程,她講解的基本上就是第一天Art-Directed Costumes at Pixar的課程内容一樣,只是用了倍速把東西再說一遍而巳。

八個成員完成了這個充滿技術性内容的講座,個半小時密集的資訊把你的腦袋擠過滿滿,難怪每個Pixar的講座總是全場滿座。

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