Siggraph Asia 2017 - 認識Framestore的BLADE RUNNER 2049

Siggraph Asia 2017 – 認識Framestore的BLADE RUNNER 2049

來自Framestore已有25年VFX製作經驗的老手Richard Hoover,1998年的”絶世天劫”已擔任VFX Supervisor至今年Blade Runner 2049,亦有參與Blade Runner(1982)的Final Cut版製作。由他來講解這套電影裡一些VFX製作上的經驗,從概念、草圖、模型到氣氛渲染,是絕對不能錯過的分享會議。

Richard Hoover – VFX Supervisor, Framestore

首先是回顧影片製作前與導演、攝影師及其他VFX負責人的討論,從美學上要表現一個怎樣的世界觀。導演希望表現出一個永遠都是披著厚厚霧霾的世界,能見度低,見不到太陽,所以場景沒有硬影子。他們便利用廣寬浩大又凋零的背景,襯托出角色人物的渺小和無助感。又因為Richard那建築師的背景,令他每事先有周詳計劃,一切從現實開始,所以硏究每事物是工作的第一步。

‘Blade Runner 2049’ © 2017. All images courtesy of Warner Bros.

首先介紹是K的虛擬女友Joi在製作上面對的困難,她是一個Hologram影像,但必須令人感覺到她有存在感,有獨立性格,這樣才能說服觀眾對K愛上一個虛擬女友是可能的,這是概念上先設定好,接著才利用特效表現出來。因此當Joi利用3D模型製作出來時,不單止要看見表面(Normal),連多邊形背後也需要渲染出來,這樣才能看起來Joi不是一個平面影像,是具有立體空間(Volume)地存在著。另外她是具有思想智慧,其中一幕K在查看DNA時,Joi疊在他身上,看同一個觀察儀器,又一起研究學習,讓角色更具”立體感”。

‘Blade Runner 2049’ © 2017. All images courtesy of Warner Bros.

當Joi和K困在車廂内,她表現出故障的效果時,部份身體分解成不同大小的立方體,也是要表現出Joi不是平面的,是具有立體空間。

另一幕極具挑戰性的是Joi利用Mariette的身體,來讓她可以和K能有體感接觸。先拍Mariette的動作,再讓Joi跟著來做,要把兩個人的動同步是非常困難,最後將兩人的影像投射在CG人上,再將CG人的動作調整達到一致,這樣才能把兩個真人動作互相同步,並配合一起演出這一幕。

‘Blade Runner 2049’ © 2017. All images courtesy of Warner Bros.

接著是Las Vegas場景製作,首先亦是從概念設定開始,一個廢墟城市。整個地方帶著悲情和枯立,橙紅色的霧霾感覺強烈,利用空間廣寬和巨大建築物來表現人物渺小,城市内棄置了不同的物品,凌亂地分佈在地上,雖然沒有屍骸,但感覺上像當時突然發生什麼事,所有人來不及執拾便趕著離開。

‘Blade Runner 2049’ © 2017. All images courtesy of Warner Bros.

他們製作這個巨大地形模型時,是利用了Las Vegas真實USGS的數據來建立基礎模,顴衆會認出某一些地方,更有投入感。之後再配上Syd Mead概念畫家繪畫造形的建築物,把真實和幻想結合而成的未來城市。有了整體場景模,便可以設定電影裡那一幕在什麼位置發生,由K駕的駛Spinner(飛行車)的視點去看這個廢棄城市,可以仔細地看見地面的一切。這裡有利用Miniature、Matte Paint和CG模組合而成,因為厚厚的霧霾今景物矇矓不清,在電影裡似乎看不了多少。另一個大問題是景物的比例,看上去不容易分别大小,所以要加入一些接近人身高大小的物件,亦要製作非常仔細的質感貼圖,才能令觀眾感覺到大小比例,了解這個場景有多廣闊巨大。

‘Blade Runner 2049’ © 2017. All images courtesy of Warner Bros.

雖然最終很多仔細的方地沒有在電影上看得到,現場Richard一邊講解一邊播放製作片段,和不同版本的圖像。例如其中一幕,K走過一些巨形人像,背景是要分多層圖像組合出來的,當加上橙紅色的霧霾後,原來的圖像層就看不見多少了,他說到這裡都笑了出來呢。然而這些都是他們團隊走過的路,由概念到完成作品,多次重複測試又修改,這些經驗都非常值得參考。

Richard Hoover – VFX Supervisor, Framestore

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